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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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Tips:UI素材の規格と描画処理

(UI等の素材規格については公式のマニュアル参照のこと)

UI素材を自作したり、外部素材を導入する時に

サイズ規格はあってるはずなのに実際の描画が崩れてしまった!

――という時などの参考になれば良いなと思います。



・ウィンドウは四隅を描いたのちに四辺を伸ばしている

MenuWindowの素材規格は128×64

左半分はウィンドウ下地で右半分が枠

下地をウィンドウサイズで(ヨコタテ-2pixelずつ小さく)描画し、その上から枠を描画

枠は16×16ドット分の四隅を描画した後に

(上下)・(左右)の辺を伸ばして全体を描画する
(四隅にぶつかった時点で辺の描画は終了)

辺のパーツを繰り返すので画像によってはモアレが目立つ場合もある



・タイトルは30ドット×3で区切られる



Titleの素材規格は90×60

パーツサイズは
30×60

文字数に応じて真ん中のパーツが繰り返し描画される





・ゲージは10ドット×3つで区切られる



Gaugeの素材規格は30×56

各パーツのサイズは10×16

実際に描画されるゲージの長さは、ゲージ描画の関数に指定の数値が渡される

一番上が、色なし(=ゲージの減った部分に相当)

上から2~4番目のどのゲージを使うかも関数に指定のインデックスが渡される


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小ネタ:メモ用

SRPG Studioでイベントを進行する時に使えるコマンドなどのメモ

その1.システム設定

サンプルゲームのイベント


マップ上でイベントが進行している時に
HPゲージや所属マーク、敵攻撃範囲などが表示されてしまって
せっかくのイベントシーンに水を差してしまうことを避けたい場合



イベントコマンド>システム設定を使用することで
HPゲージ等の表示を一時的に無効化することができる。

注意点として
システム設定を変更すると以降のシーンでも環境設定でのフラグを無視するため
イベントシーンの最後に必要な機能を有効に戻しておくこと



その2.scriptexecute-communication.js

サファイアソフト公式Plugin「srpgs_official_plugin」に含まれているプラグイン

動作内容は
コミュニケーションイベントが実行されている時に、背後のウインドウを非表示にします。
  主にマップを確認する目的で使用します。
(プラグイン内の説明文より引用)

コミュニケーションイベントでマップの攻略に必要な情報を示したい場合
(例えば、離脱地点や防衛地点などを「場所注目」コマンドで表示する時)
ウィンドウで肝心の場所が見えづらい……ということを避けることができる。


サンプルゲームのコミュニケーションイベントに新規イベントを追加したもの


プラグインを実装してコードを実行するとウィンドウを非表示にできます。

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Sスタの進化は止まらない


Steam版発売おめでとうございます!
これからは海外勢の作品や素材、スクリプトなんかも、どんどん増えてくるんでしょうねえ。

製作途中の作品は、まだまだ完成は先になりそう……。
お話そのものは、終盤に入ったところまでマップも作ってあるけど
ここからエンディングに漕ぎつけるまでが長いんだ……。
(本編24MAP、クエスト16MAP。予定では、本編残り10MAP程)


SRPG Studioは大型アップデートは一応、終了したとのことだったけど
バグ修正や要望された機能の実装など丁寧な対応は、これまで通り続く模様。
ほんと、ここまでユーザーに優しい開発者様には、頭が下がります。


以下は、追加された機能などに関する雑記。

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ステート追加の仕様を変更


※※※注意※※※
この記事で書いている内容は、プログラムの素人が理解出来た動作に過ぎません。
充分にデバグしきってない部分もあるので、導入の際は自己責任でお願いします。
※※※※※※※※

ステート関連の仕様を調べて判ったことがいくつかあったのでメモメモ。


デフォルトでは、同時に付与できるステートはまで

一応、DataConfig.getMaxStateCount()の戻り値を変更すれば
上限値を増減できます。

こんな感じ

(function() {
DataConfig.getMaxStateCount = function() {
    return 6; //←の数値を変更
};
})();


同時に付与するステートが増えると計算処理に負荷が掛かったり
UnitSentenceWindow(ユニットメニュー右に出る命中率とか表示される部分)の
ウィンドウの高さやステートアイコンの表示、担いでるユニットの名前などの
レイアウト的な兼ね合いもあって6個で制限しているんだと思う。たぶん。多分

StateControl.arrangeStateを弄れば、付与ステート数が上限に達している場合でも
ステートの一つを削除して新たに追加させることも可能。


※※※2018/02/26改訂※※※
Srpg Studio本体の更新(Ver.1.176)により
この記事の内容は現状と合わなくなっています。

※注意※
StateControl.arrangeStateクラスも変更されているので

前に記載していたプラグインは、誤動作を起こす恐れが大・大!
※※※※


一応、変更の要点だけを追記に残しておきます。


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ステートの自動解除条件

気が付いたらもう一月も終わろうとしているだなんて……

進捗はというと、ほとんど進んでません
理由:ランタイムサーガの2周目(難易度ベテラン)を遊んでたから

ゴールドナイトのフィリップさんは頼りになるなあ。
(ダリアやウルリケは、力や魔力が伸び悩んで期待したほどには活躍させられなかったケド)
あと、意外にアネットが頑張ってた。最終戦もガスガス雑魚排除を担当してくれてたし。

勿論、製作関連も少しは進めてましたよ。
β5のハードで通しプレイを更新分まで終わらせるところまではやりました。
これで一応、ノーマル、ハードモード共に特に吟味や経験値稼ぎ、ドーピング無しでも
全マップ撤退者無しでクリアできることは実証できた。
18章以降は、このセーブデータを基準に敵のレベルや装備を配置していくつもり。



特に更新情報も無いので代わりに
ステートに関する小ネタを書いて今回は終わりにします。


SRPG Studio(Ver.1.166)で
ステートの自動解除条件が設定できる機能が実装されています。
(それにしても、サファイアソフトさんはバグ修正や要望された機能の実装など
  丁寧にサポートを続けてくださってるからすごいな。有り難い限りだ)

この機能によって、攻撃を受けて睡眠状態が解除されたり
気合いを溜めてから敵を攻撃した後にバフが解除されたり
――といった演出が可能になった……のだと思います。
……と思ってました。


しかし、実際に機能を試してみたところ
自分が考えていたものとは少し挙動が異なっているようで……。
以下は、Ver.1.168の環境で検証してみた結果の記事になります。
(――ので。今後の本体の更新状況によっては、挙動が異なる場合もありますのでご注意ください)

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驚愕の新?機能

SRPG Studioを触り始めてから、もう二年以上が過ぎてる訳なのですが
全ての機能を使いこなせているわけでも、理解しているわけでもなくて……

つい最近になって、初めて漸く気が付いた機能が、こちら



テストメンバーのリストってページ分けできたんかーい!

今までテストプレイの度に、ちょこちょこ数値やアイテムを弄って
成長具合の異なる部隊編制にしたりCCの有無で戦闘の難易度を比べたりしてたけど
最初っから登録できたのね……。今頃になって漸く気が付きましたわ。

こ、これで……予め色んな成長パターンの部隊を登録しておけば
テストプレイで多角的な視点でプレイできるようになる……かもね。



以下は、ただの雑記。


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