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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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スクリプトメモ:支援の処理

戦闘力計算時の処理で
支援スキル」と
周囲○マス内にいるユニットを探して補正
どっちが負荷が大きいんだろう?

周囲3マス以内にいるユニットに補正するカスタムスキルも
数が多いと処理に負荷が掛かりそうだけど
支援スキルもかなり重そうな処理みたいだしなぁ……。

AIのスコア計算では支援を考慮しないようになっているのは
処理負荷の軽減とスコア計算中は未だユニットの攻撃位置が確定してないからなんだろうな。

以下、自分なりに読み解いてみたSupportCalculatorクラスの処理。
誤解してる部分もあると思うので指摘してもらえたら嬉しいです。

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スクリプトメモ:そこにいない

1.特定のマスにユニットが存在しないことを判定したい

イベントの実行条件:スクリプトを条件にする
ユニットが存在する
PosChecker.getUnitFromPos(x, y) !== null

ユニットが存在しない
PosChecker.getUnitFromPos(x, y) === null


または

イベントの実行条件:データ総数を条件にする
準備1:地形グループを設定し、判定に使用するチップをグループに指定

総数:判定条件にする数
条件:以上、未満で判定
フィルタ:自軍、敵軍、同盟軍から目的に合わせて
データ条件:指定する地形グループ「一致」


イベントを2つ用意して、交互に「イベントの実行解除」を設定しておく。


地形グループを設定したチップを複数個所に置くことで
例えば、10地点のいずれかに5ユニット存在すればイベント発火という判定も可能


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スクリプトメモ:ユニット取得

自分用メモ

※スクリプトでユニットを取得したい

1.リストを取得する
singleton-unitlist.js

関数
PlayerList
EnemyList
AllyList

PlayerList.getMainList()
PlayerList.getAliveList()
PlayerList.getAliveDefaultList()
PlayerList.getDeathList()
PlayerList.getSortieList() 
PlayerList.getSortieDefaultList()
PlayerList.SortieOnlyList()
PlayerList.getMainList()


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制御文字による文字色の設定

本体バージョン1.184の適用によって情報ウィンドウでも制御文字が使えるようになりました。

・情報ウインドウと世界観説明で制御文字を使用できるように対応
(公式サイトの更新情報より抜粋)

この更新内容は、本当に有り難い。
これまで変数で勝利条件の数値を設定していた場合に
それを全て条件分けしてイベントコマンドを並べていた手間が省けるようになりました。

これで情報ウィンドウと実際の勝利条件の齟齬が減りやすくなるので
進行上のバグが少しでもなくなる(……と良いな)


以下は、制御文字による色変更\C[]に関する小ネタ

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