(おまけ)
あんまり参考にならない
私のマップ(戦闘)作成の流れ~
1.ぽや~っと戦場の全景を考える
シナリオの状況に合わせて野戦か室内か
山があるのか海の近くなのかとか、マップチップと格闘
(ランタイムのマップは何とか慣れてきたけど
他の作者さんのチップだと、あれ?どんな風に組めばいいんだろ?ってことになる)
2.敵の配置やレベル、装備を適当に決める
これもシナリオに合わせてボスや敵ユニットの陣容を決める
しかし、この敵のレベルとか割と設定するのが難しい
高すぎる(パラメータが強い)と無理ゲーだし
低すぎると経験値的にも美味しくない、マゾいマップになる
この辺りのさじ加減が難しい
長編になると自軍の成長具合によって、ちょこちょこバランスが変わってくるだろうし
3.テストプレイしつつ、AIの挙動を見る
AIのスコア計算はスクリプトを改変して若干、命中率に重みを付けてある
(必殺が攻撃力1.5倍にしてるから、予測ダメージ0でも必殺でダメージが通るため)
基本は、与ダメージが大きい相手、反撃できない相手を狙うという動作
うちの場合だと、アゼリアさんが狙われやすい(そして落とされやすい)
【女剣士=やわらかい】の図式
次点で、レンとかの弓持ちユニット
ただしシナリオの都合上、レックスを「優先して狙う」設定にしてることが多い
……ので、レックスは強力な地雷戦法ユニット=他の子に経験値回さない人
まあ、敵配置の位置や数を吟味したり、スコアを緻密に計算したとしても
それが実際の挙動として現れるのは、初期のターンまで
マップ上のユニット数が減ってゆくにしたがって、大味な戦闘になっちゃうのは
SRPGの宿命みたいなもの…だと思う
だから、マップが進むにつれて敵の配置が適当になって行く……(←例:RtoC序曲)
戦闘中イベントを挟んだりすると、さらにバランスが変動するから
まあ、テストプレイは一人じゃ限界があります
――という結論