パラメータデータの出力は、嬉しいですねー。
エクセルとかで読み込めば、武器なんかのデータが簡単に表に出来ちゃえる。
(この機能実装される少し前に一つ一つ手打ちでデータを入力して表作ってたケドさ……)
ボーナスの経験値変換は、1ボーナス=1経験値みたいですね。
RestrictedExperienceControlってクラスが新規で作成されてるようで
通常のレベルアップとは、異なる成長処理になってるみたい。
ボーナス消費でのレベルアップは、3つしかステータスが上昇しない。
また、成長判定で
max(規定値は3)より多く上昇したら成長率が高い方から無効化
逆に、maxより少ない成長だったときは、成長率が高いもの優先して上昇する
という処理になっているっぽい。
暁とか、こんな感じの処理だったかしらん?
うちのゲームだとHPは、どのユニットも成長率100↑なんだけど
拠点成長では、絶対にHPが上がらないマン状態になっちゃってるや……
それと1ボーナス=1経験値だと、ちょっと変換率が良すぎるなあ。
現在、製作してある部分だけでも
本編23章+15クエストマップで、獲得ボーナスが19000点くらいになるんだよね。
Lvアップ190回分。自軍の総数は、28人だから、一人当たり6レベルアップできちゃう。
この辺り、スクリプトを追加して
上級・下級や現在レベルでボーナス→経験値の変換率を変えたりしたいな。
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2018/07/25追記
本体バージョン1.190の更新分より
経験値配分にレートを設定することが可能になりました。
あわせて、BonusInputWindowクラス?内に
this._unitというメンバ変数が追加されたので変換レートをユニット単位で変動させたり
経験値配分の対象から外したりすることが出来るようになりましたね。
(追加スクリプトが必要ですが)
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