遊んだ作品の全てに、語りたい面白さがいっぱいありましたが
全部書き出してもキリがないので、今回は――
水桜記について
初回は、時道ルートでエンドNo.2でした。
暗殺に頼り切ってしまったので、あんまり誇れるプレイでは無いですね。
兵力の被害を考えると、どうしても暗殺が効率的過ぎるのですよ。
暗殺失敗→やり直し、忍びが回避失敗→やり直し、を何度繰り返したことやら……
伏兵やイベントの発火条件を確認してマップを最初からやり直すことも屡々。
ランダム要素は、忍びの運用くらいだし
敵に狙われるユニットも把握し易いので手順さえ確立できれば
あとはひたすら、駒を並べる作業
その分、13幕は忍び封印状態なので
部隊の立ち回りも作品本来の楽しみ方に一番即したマップだったんじゃないかな?
最初、配置を見た時は、無理やろーと思いましたが
マップが広い分、立ち回れる余地が多くて意外と序盤の被害を抑えて
武将撃破の機会を作ることが出来たのは、プレイしていてとても楽しかったです。
あと一回影武者が多かったら、結構ヤバかった……
ストーリーやシチュエーションガン無視で褒賞獲得を目論むプレイヤーに対する
作者さまからの叫び……でしょうか?
(時道も兵力6でギリギリの戦いでした)
合戦での勝利や主家への忠勤に励みつつ、
自分の利益(プレイヤーのやり込み)の最大化を目指すという点では
時政さん的な世渡りをしていることになる……と言えないことも無い?
流石にこれ以上、褒賞獲得を目指そうとすると
本当にゲームを楽しむということから外れてしまいそうなので
2周目を遊ぶ時は、もっとストーリーやマップの雰囲気に浸りながら
のんびりプレイしたい――。そう思える楽しい作品でした。