ゲームシステム的に集団戦の采配がクリアや評価に繋がるのは
製作者の端くれとしても大きな参考になりますね。
騎馬突撃は強烈だけど、騎馬隊だけで戦場の敵を蹂躙する!とかいう
所謂、無双プレイは、ほぼ不可能。
一斉攻撃に槍衾のある足軽(槍)が、攻守ともに戦力の要という印象を受けました。
自作ゲームだと、「レベルを上げて物理で殴れ」ではありませんが
レベルを上げた(というより、ステータスをカンストさせた)ユニットで
無双するのが、殆どの局面で通用してしまうので……
水桜記13幕は、正に関ヶ原天ヶ原。
大規模な決戦という、とてもやり応えのあるマップでした。
ここまで印象に残っているマップは、Sスタ製のゲームだと他には
ReinPhazerの15章ですね。
で、水桜記に話を戻しますが――
水桜記13幕での挑戦メモ
兵力損耗0でクリアに挑戦!
開戦直後の戦力比
ここでギブアップ><
「1周目+褒賞交換無し+忍び無し」のデータでは、これが精一杯でした。
友軍を盾に(文字通り肉の壁になってもらって)敵撃破を狙って行きましたが……
ノーダメージで受けられる部隊が居ないので、ここで終了。
真田隊というより、島津の退き口状態?
ここからまた、釣り野伏で影武者倒すのは長丁場なのでギブアップしました。
褒賞交換で撹乱持ちの忍びを雇えば、ノーダメージクリアも行ける? かな? かな?
こんな風に、何度でも繰り返し楽しめるマップ(ゲーム)を自分も作りたいものです。
※2018/12/08追記
褒賞交換使用で再チャレンジ!
「韋駄天の忍び」雇用+「撹乱」スキル入手(時道が装備)
残りは、大将一人
盾となり散っていった友軍の皆に感謝しつつ最後の決戦へ……
ここからが問題で
どう計算しても1ターンで撃破できる手が無い……
けれど、何十回とやり直すうちに敵の行動パターンは読めてきていたので
打開策はありました。
それは……
タイマン勝負!!!
足軽で敵将に一騎打ちを挑む。(武将は不可)
敵将が「疑心」スキル持ちというのがミソ。
敵AIは、足軽が相手(+止めを差せない場合)だと
「ダメージを与えるよりステート付与を優先させる」模様。
なので、火攻めや撹乱持ちだったら、この戦法は使えなかった。
ある意味、システムの穴を付く、狡い戦法……。
一騎打ちの選手は、鷹丸君に決定。
誘導係の時道を除いて、他の部隊は距離をとって退避。
そこから、長い長いターンを重ねた結果……
ついに、その時がきました!
最後の一手
ノーダメージでクリア完遂