次回作に向けて、ちょっとずつ製作中。
スクリプトファイルとにらめっこしながらチマチマと
ゲームシステムの基礎部分を形にしている途中です。
やりたいこと≒基本コンセプト
・範囲攻撃(アイテム)で戦いたい
・攻撃方法やタイミングへの「プレイヤーの決定」の比重を高めたい
・ランダム性を低める(固定成長、スキルはコマンドや100%で発動)
・ランダム性を混ぜる
(↑と矛盾するけど、パズル化させない程度のランダム性は欲しい)
・情報はシンプルに、判別が容易になるよう提示したい
etc.エトセトラ……
やりたいことを実現させられるとは限らないけれど
作品を形にしてみないことには、問題点や改善策も見えてこないものだと思うし。
ユニットメニュー画面(案)
一枚にまとめたい
ゲーム画面解像度は、800×600を維持したい
(広いマップは、処理的にも重くなるし。攻略も面倒になりがちなので)
【問題】長方形の画面を小さな長方形で分割して、いい感じのメニュー画面を作りなさい
以下、拍手返信
拍手返信
>びびんばー様
拍手コメントありがとうございます。
『水桜記』は、プレイしていて楽しいだけでなく
製作者として参考になったり、気付かされる部分が多い素敵な作品だと思います。
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