RtoCの不具合修正とかに作業時間を取られながらも
(バグフィックスの過程で新しいバグを仕込むというちょんぼが多過ぎる)
次のゲーム作りの準備はちょっとずつ進めています。
と言っても、プラグインを導入して挙動を確かめたり
競合している部分がないか確認したりといった地道な作業が殆どで
まだまだ形になってくれる段階ではありません。
並行して、UIのデザインも少しだけ手を加えてみたいと思い
ちょこちょこ弄ったりしているところです。
その過程で少し分かった仕様があったのでここにメモ。
(UI等の素材規格については公式のマニュアル参照のこと)
ウィンドウやフレームなどはゲームエディタに設定したリソースの
イメージを一部拡大させて描画しているようなのですが
描画方法について自分なりに調査してみたところ……
UI素材を自作したり、外部素材を導入する時に
サイズ規格はあってるはずなのに実際の描画が崩れてしまった!
――という時などの参考になれば良いなと思います。
・ウィンドウは四隅を描いたのちに四辺を伸ばしている
MenuWindowの素材規格は128×64
左半分はウィンドウ下地で右半分が枠
16×16ドット分の四隅を描画した後に
(上下)・(左右)の辺を伸ばしてウィンドウ全体を描画する
(枠にぶつかった時点で辺の描画は終了)
・タイトルは30ドット×3で区切られる
Titleの素材規格は90×60
パーツサイズは30×60
文字数に応じて真ん中のパーツが繰り返し描画される
・ゲージは10ドット×3つで区切られる
Gaugeの素材規格は30×56
各パーツのサイズは10×16
実際に描画されるゲージの長さは、ゲージ描画の関数に指定の数値が渡される
一番上が、色なし(=ゲージの減った部分に相当)
上から2~4番目のどのゲージを使うかも関数に指定のインデックスが渡される
次回作用のユニットメニュー(暫定)
ウィンドウで分割描画形式だと、かっちりした感じというか
ブロックを組み合わせてる感が出ちゃうのは致し方ない。
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