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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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夏休みの宿題 PARTⅡ

――をUPしました。

一年前に上げたβ3で10章+クエスト8マップだったから製作ペースは亀の歩みだなぁ……━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

※※ 注意 ※※
制作途中のベータ版となります。
本編15章まで+クエスト11マップが遊べます。(進行具合で少なくなる場合もあります)
予期せぬ不具合や実装されていない機能などもあることをご了承ください。
以前のバージョンのセーブデータとは互換性がありません。
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※2017/10/02 改訂
 公開期限を過ぎたのでβ4の配布は終了しました。

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※β3からの主な変更点
敵が再移動するようになりました(あれは良いスクリプトだ)
 敵が再移動出来るようになったため一部マップの難易度が上昇
支援関係及び支援会話周りを追加
・杖の取得経験値をレベルにより減少
・マップの敵配置や形状など、こまごまと変更
・その他UI周りをちょこちょこと変更
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※既知の不具合
・データを繰り返しロードしたり、ゲームを長時間続けていると
 ゲームの動作が重くなったり強制終了したりする。
  (導入したスクリプトの処理や画像や音楽データの読みこみなどで負荷がかかっていることが原因だと推測されますが
  素人の知識と技術ではどうにもなりませんでした)

 対処療法として小まめなセーブ(オートセーブも利用)と
 ゲームの終了→再度実行をお勧めします。(面倒で済みません…)
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テストプレイは、主に戦術マップでの動作を優先して確認している関係上
情報収集イベント関連では粗が目立つものと思われます。
(というより、作成途中のイベントが多いので、そこは余り突っ込まないでください)


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支援会話あれこれ

SRPG Studioって、個人で開発なさってるんですよね?

コンスタントにアプデを重ねてるし、サポートも早くて丁寧だし、
大型素材追加もこれで2度めだし。
本当にええソフト様や……。


本体ver.1.143で追加された機能
「シーン回想をユニット一覧として表示する」
これは、まさに支援会話の一覧リストのためにあるような機能ですね。 




こんな感じに文字表記にすれば、支援会話の回想シーンの雰囲気が出る。
(下の支援ランク表示は、単純にindexを文字に変換しただけで
設定されたサポートランクを取得してないから不正確だけど)



――ただし。問題がいくつかあって
FE式のテンプレ支援レベル方式じゃないと上手くマッチしないんですよね。
つまり、支援関係は常に1対1で、ランクもC→B→A→Sな感じに上昇することが前提。
うちは、一つの会話イベントで数人のグループが纏まって支援関係を結ぶ状況が多いので
この方式だとリストから漏れる人が出てしまう……

あと、当たり前だけど
回想イベントで組んでいないイベントはリストの対象外。
回想イベントは、エクストラで鑑賞できる反面
イベント条件やコマンドの制約が大きいため、単純な会話分岐も出来ない……
(自軍加入スイッチを条件に会話に参加するユニットを判定とか出来ないってことね)


折角のすばらしい追加機能だというのに
適当に支援会話を組んでた自分では持て余してしまう……残念。





以下、支援会話に関する駄文つれづれ


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RtoC-β(ぷち)

製作はチマチマ進めてますが、blogに書くことが無い
――ので

3つのマップだけを遊べるバージョンを作ってUPしてみました。



※2017/07/20改訂
公開期限を過ぎましたのでRtoC-β(ぷち)の配布を終了します。



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加入キャラの話とか徒然

仲間になるキャラたち(一応、これで確定)


(色替えが、まだ済んでない子もいるけど)

総勢 28名

ただし、選択ルートによっては仲間にならないキャラもいるので
確定で加入するのは、17名。

部隊を分割して章が進むこともあるから
あと2,3名は加入させた方が良いのかもしれない。
(でも、キャラ加入の理由や動機付けとか、兵種のバランスとかも考えないといけないので保留)


ゲームバランス(戦闘や世界観的な部分)によって、操作ユニットを
(登場人物)とみるか、(駒)としてみるかは、それぞれだと思う。

うちの場合、ロスト無し+戦記物(物語に比重↑)なので
できるだけ、イラナイツは出したくない。
(まあ、イラナイツに愛を注ぐプレイもあるとは思う。
 FE系の場合は特に、たくさんのキャラの中から好きなキャラを選んで育てる楽しみもあるし)



以下、ただの雑記。

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進捗どうですか?

――と、聞かれることが無いのは、個人でフリゲ制作するメリットの一つだと思う。
その分、完成しない確率も跳ね上がるけどね…


製作は、ちまちま進めてます。

前に作ったマップの見直し→大改造ビフォーアフターしすぎて原型を留めてない、とか
凝った地形を作る→エッシャーのだまし絵みたいな壁の繋がりや高低差の構図に、とか
キャラチップやモーションの色替えやるよ!→数時間かけて出来た物に絶望する、とか
音楽を聴きながら製作しよう→動画を漁ってて、いつの間にか数時間経過してた、とか!

そんな製作あるある?を経ながら作ってました。
プロジェクトファイルが10MB超えたよ!
(前作は3.5MBくらい)
現時点で本編20章、クエストマップ12
これで構想してる物語としては、中盤の折り返し地点といったところ。

私の場合、もや~っと話の流れを考えてから
戦闘に出来そうな部分をピックアップしてマップを作るので
作ったマップの順番が前後したり、消えたり、増えたりがしょっちゅう。
……なので、テストプレイも通しで出来てない状況というね。


まあ、でも。
マップ作って~敵配置して~テストプレイしてるだけでも面白い。
「面白えってのは大事なことだぜ」(と、ダッチも言ってた)
個人で作ってるから、モチベの維持は自分で管理しないとね。

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ベータ版その3

――をUPしました。

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※※ 注意 ※※
制作途中のベータ版となります。10章+クエスト(8マップ)が遊べます)
予期せぬ不具合や実装されていない機能などもあることをご了承ください。
以前のバージョンのセーブデータとは互換性がありません。
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※2017/03/06改訂
公開期限を過ぎましたので、β版(その3)の配布は終了します。
今後も、ちまちまと制作を続けていきますので
またの機会がありましたら、遊んでみてください。

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※β2からの主な変更点
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マップ追加(本編10章+クエスト8)
既存マップ構成の変更(マップ地形、ユニット配置、AIパターンなど)
一部ユニットの能力値、成長率、兵種設定等を変更
スキル仕様の変更
(例1:【鉄壁1】【鉄壁2】⇒物理属性攻撃のダメージを「常時」20(30)%減少。
 戦闘前情報で表示されるダメージから20%減少させた値が実ダメージになります)
(例2:【応援】など再行動スキルは、21ターン以降に使用しても経験値が入手できません)
最大攻撃力の導入
(物理属性攻撃は(武器の威力×4)が最大値。ただし特効や必殺の攻撃力は上乗せされます。
 例:鉄の剣(威力6)では、6×4=24が最大攻撃力。
 筋力が18以上あるユニットの場合、攻撃力が最大値に収められます)
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