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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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進捗:冒険志願

現在、ベータ版1.6の配布を目指して制作中。
大きな進捗としてはクエストを6本追加して調整しているところ。

一応、展望としては残り本編二つ(9, 10章)でキャンペーンの一区切り。
「第一部 完」的な感じになる予定。
ひとまずエンドロールを入れて、一本のゲームとして遊べる様式を整えるつもり。

これまで同様にアップローダーに上げて細々と公開するか
ふりーむ!様や夢現様あたりに投稿してみるか――
現時点では考え中。



以降の展開予定としては
・最上級職を解放する
レベルキャップもMaxの30まで解放される

マップも今までは、できる限り特定のスキルや戦技を用意していなくても
クリアすること自体はできるように調整していたけれど
二部からは、プレイヤーにもゲームシステムにある程度慣れてもらえたものとして
攻略に必要なスキルや戦技を指定するようなマップも登場させる考えでいる。



以下、上記以外の変更点など


実績や攻略記録などを表示する画面を作成して視覚的に判り易くする。

・攻略記録には、ターンや評価が表示される



・実績リスト
今までアイテムとして配布していたトロフィーを一覧表示する形式に変更
これに伴い、前バージョンからの更新時にトロフィーを回収するイベントが実行される


・シーン回想
未開放のエンドリストを???表示から灰色で名前を表示する形式に変更
また未開放の項目には、解放条件を説明欄に表示することにした





2022/12/02 追記(拍手返信)


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Guide in Blazeプレイ記録-04

Guide in Blaze (作:びびんばー様)のプレイ記録

・プレイ方針「人事を尽くして天命を待つ」(キャラロストを受け入れて最後まで進める)

8章までの戦死者は、4名。
じわじわと戦死者が増えてきている。



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Guide in Blazeプレイ記録-03

Guide in Blaze (作:びびんばー様)のプレイ記録

・プレイ方針「人事を尽くして天命を待つ」(キャラロストを受け入れて最後まで進める)

6章までの戦死者は、3名。
慢心が招いた悲劇をもう二度と繰り返してはいけない。




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Guide in Blazeプレイ記録-02

Guide in Blaze (作:びびんばー様)のプレイ記録

・プレイ方針「人事を尽くして天命を待つ」(キャラロストを受け入れて最後まで進める)

2章までの戦死者は、2名。
今回は、どうなることやら……




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Guide in Blazeプレイ記録-01

Guide in Blaze (作:びびんばー様)のプレイ記録

Ver.1.22で追加要素も一段落したそうなので改めて最初からプレイしていくことにしました。

既にリューマ・エレナ両ルート共クリア済み(Ver.1.07)で
犠牲者0(1)での攻略や計画的に継承を狙っての攻略も一通り終えているので

今回のプレイ方針は

人事を尽くして天命を待つ

(平たく言うと、ノーリセでプレイ。
ただし、ゲームオーバーになったらロードしてその章の最初からやり直し。
ロストを受け入れながら最後までプレイしてみるつもり)


周回プレイ(少なくとも4周はしてるはず)なので
各マップの攻略法は、ほぼ固まっている状態ですが
運命の悪戯(乱数)による思い通りにならない展開を最後まで見届けたいと思います。
(恐らく、これが作者様に意に適う遊び方……なんじゃないかな)



・プロローグ



・最初の選択


犠牲は出来る限り少なくしたいと考えているけれど、果たして……


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Tips:UI素材の規格と描画処理

(UI等の素材規格については公式のマニュアル参照のこと)

UI素材を自作したり、外部素材を導入する時に

サイズ規格はあってるはずなのに実際の描画が崩れてしまった!

――という時などの参考になれば良いなと思います。



・ウィンドウは四隅を描いたのちに四辺を伸ばしている

MenuWindowの素材規格は128×64

左半分はウィンドウ下地で右半分が枠

下地をウィンドウサイズで(ヨコタテ-2pixelずつ小さく)描画し、その上から枠を描画

枠は16×16ドット分の四隅を描画した後に

(上下)・(左右)の辺を伸ばして全体を描画する
(四隅にぶつかった時点で辺の描画は終了)

辺のパーツを繰り返すので画像によってはモアレが目立つ場合もある



・タイトルは30ドット×3で区切られる



Titleの素材規格は90×60

パーツサイズは
30×60

文字数に応じて真ん中のパーツが繰り返し描画される





・ゲージは10ドット×3つで区切られる



Gaugeの素材規格は30×56

各パーツのサイズは10×16

実際に描画されるゲージの長さは、ゲージ描画の関数に指定の数値が渡される

一番上が、色なし(=ゲージの減った部分に相当)

上から2~4番目のどのゲージを使うかも関数に指定のインデックスが渡される


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