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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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冒険志願-ver.1.04

冒険志願 ver.1.04

※主な修正内容
・錬成ショップの仕様変更(素材が不足していた場合、不足分をゴールドで補填して錬成可能にした)


・上記に伴い一部アイテムの価格、ショップでの販売品目を変更
・拠点「みんなの様子」にイベントを追加


ダウンロードページ(「フリーゲーム夢現」様の掲載ページへリンク)


不具合に関するお問い合わせ先 (Googleフォーム)
ゲームの感想やご意見の受付 (Googleフォーム)
※アンケートに回答すると特典コードを入手できます。
ゲーム内でコードを入力することで、アイテムと交換することができます。


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IMPERIALIZER感想

 IMPERIALIZER(制作者:渡鳥之 様)

2周目(ハードモード。ver.0.86)を完走したので所感をば少し書き記しておきます。






・圧巻の物語

主人公は帝国の姫君で、大陸の統一を目指す戦争の渦中に巻き込まれていく――
というのが物語当初の状況でした。

しかし、早い段階(4章あたり)で魔物が戦争に介入してくるようになり
単なる国盗りのお話だけではなくなっていきます。

章をクリアすると各戦線での戦果が差しはさまれ、
主人公たちの戦いとは別に大陸各地に戦火が広まっていることが示されていました。
大陸を巻き込んだ戦争なんだと意識づけられて、印象的な演出でした。


章間のクエストモードでは、拠点を歩き回って仲間たちとの交流を図ります。
イベントが発生する地点にジャンプできる機能が付いているので、とても助かりました。


流石に全員均等に(質・量的に)イベントが割り振られているわけではありませんが、
キャラの生い立ちであったり、ちょっとした日常の一コマだったりと
仲間たちに対する愛着が湧いてくるようなイベントが多く楽しかったです。


あとクイズ形式や会話の選択で結果(王道値の増減や能力の上昇など)が変わるものあり
書籍などをきちんと読み込んだりしていると正解し易くなっていた点も面白かったです。


また訓練を行うことで出撃されられなかったユニットを育成できる点も助かりました。
(最終章までに全員のレベルだけでも引きあげておくと吉)

・システムへの理解が深まるにつれて戦術の幅が広がる奥深いゲーム


一周目は、戦況を見る余裕もなく只管に殴りつけて強引に突破するだけでしたが
戦技や状態異常に対する理解が(主に敵から喰らうことで)深まり、
その重要性に気が付くと一気に攻略が捗るようになりました。

また行動順に気を配ることも大切で、状況に応じて「継続待機」することで
味方同士の連携(スキルではなく行動順を調整する)が大事だとも感じました。


一手の違いが以降の流れを大きく変えていくため、

手強いけれど非常に楽しいゲームだと思います。



情報が多いので一時に理解しようとしても難しかったのですが

ホイールクリックによる項目ごとのヘルプ機能が充実しているため
その都度、確認していくうちに覚えていけるようになると感じました。





・まとめの感想
X(旧Twitter)などでの前評判で期待が高まっていた作品でしたが
期待を大きく上回る面白さでした。
8月の一カ月間、IMPERIALIZERにどっぷり漬かりこんでいました。

これだけの大作を完成させたことに驚嘆せずにいられません。
(プログラム・シナリオ・音楽とほぼお一人で担当されている点も凄い!)

二周を終えただけですが、まだまだ遊びつくしていない部分も多く
やり込めばやり込んだ分だけ、新しい発見があるに違いないと確信できる
素晴らしいゲームだと感じています。





(以下は、各キャラの感想など。※ネタバレ含む


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第二部に向けて

本格的な第二部の制作を前に
アンケートで頂いたご意見の中から、いくつかピックアップして
作者の考え(ゲームの製作方針)をお答えしていこうかなと思います。


・アイテム錬成関連
錬成が不便というご意見を幾つか頂いています。
現状、素材の入手機会が限られているため錬成の際、素材を別途購入する手間が掛かる。
これはご指摘の通りでした。
RPGと違ってレベリングやフィールド移動のついでに素材集めという方法が使えず、
素材を集めるという作業がSRPGのマップ構成では導入し辛い。
錬成ショップに関しては、今から手直しするとなると大掛かりな改修となるため
一先ず、現状のままということになります。



※2023/09/07 追記

錬成ショップで素材が不足していてもゴールドを消費して錬成できるように改修しました。
ver.1.03aパッチファイルを適用することで反映されます。


※2023/09/19 追記
冒険志願ver.1.04に更新しました。
ブログ記事:冒険志願-ver.1.04






・スキル着脱関連
マップ構成に合わせて着脱するのが面倒というご意見が幾つか。
作者的には、マップや敵に合わせてスキルや武装をその都度変更するのが楽しい、面白いと感じているのですが、
それと感性が合わない方もいらっしゃるのだという知見が得られた塩梅です。

一応、特定のスキルを着用してないとクリアできないというマップの作りにはしないよう配慮していますので、着脱が面倒という方はスルーでも大丈夫だと思います。
(今までのマップはスキル着脱のチュートリアルもかねているので、スキルを付け替えしてねーというアナウンスをだしていますが)


・敵の強さや構成関連
1.敵がWPを貯めこみ、戦技やスキルを連発してくる点
ご指摘のあったとおり、WPを消費して発動させる戦技の仕様からするとリソースを無視しているとも取れるのも一理ありますね。
ただし、この状況になるのはマップ後半(ターンが相当経過した時)になるかと思われます。
その状況では敵の数も少なく得てして単調な作業になりかねません。(顕著な例としてボスチク)

マップ攻略の前半中盤であれば、物量や増援などで敵の脅威度を操作できますが
後半になると、どうしても消化試合感がぬぐえないため、
敵にも相応の攻撃力を持たせる観点から、あえて敵のWP充填を許容(促進)しています。

本作の戦闘攻略の方針は、どちらかというとRPG寄り(ボス戦)になっています。
敵も状態異常やスキル、戦技をバンバン放ってくるため、それに合わせて耐性を高めたり
攻撃回避のスキルを準備したりなど、事前の準備と攻略中の選択に比重を取っています。

単純な数値(ステータス)の比べ合いで計算するFEライクな攻略に慣れ親しんだプレイヤーさんには、とっつきにくさを感じさせてしまった部分もあったかもしれません。

あとはマップ全体の構成として、
こういう攻略性のあるゲームですよというアナウンスが少なかったのは反省点だと感じています。


2.間接攻撃持ちの敵が多い
序盤、バーバリアン(遠投)を出し過ぎた部分はありますね。
クラスが投擲武器しか装備できないので自動的に1-2射程対応する敵が多くなっていました。
今後の調整次第で、10章までのマップの敵の構成を調整するかもしれません。



以上。
ここでお答えできなかったアンケートの記述にもすべて目を通してあります。
全てを反映させることはできかねますが、頂いたご意見を参考に今後のゲーム制作に励んでまいります。


最後になりますが、第二部の構成についてメモ書き程度に。
第一部の終わりに顔見せしてきた者たちが、表立って動くようになってきます。
2章程度のミニキャンペーンを2つほど挟んだ後にラストへ向けて物語を動かしていく予定です。
今作は戦記物ではなく、冒険者が活躍する物語なのでファンタジー要素が多めになっています。





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冒険志願-更新ver.1.02

冒険志願 ver.1.02
更新しました。

※主な修正内容
・敵が戦技使用時に処理が重くなる問題に対応
・アイテム購入時に使用可能なユニットを表示できるようにした
・一部のグラフィックを差し替え

誤字脱字の修正


ダウンロードページ(「フリーゲーム夢現」様の掲載ページへリンク)


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ゲーム内でコードを入力することで、アイテムと交換することができます。


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冒険志願-更新ver.1.01

冒険志願-ver.1.01公開中です

※主な修正内容
・一部のユニット間で支援効果が機能していない問題を修正
誤字脱字の修正


ダウンロードページ(「フリーゲーム夢現」様の掲載ページへリンク)


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・次回修正予定の項目

敵が戦技(「神罰」等の長射程・広範囲)を使用する際にゲームが重くなる問題への対策
AIの思考ルーチンの簡素化や範囲の縮小等を検討しています。


・実装予定の機能

アイテム購入時に、その武器やアイテムを使用可能なユニットを表示する


・Q&A

スキル「魔喰らい」は通常戦闘のダメージのみ吸収します。戦技やイベントダメージには反応しません。
アクセサリ「魔喰らいの護符」の効果も同様です。

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『冒険志願』公開

冒険志願-ver.1.00を公開しました。


ダウンロードページ(「フリーゲーム夢現」様の掲載ページへリンク)



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