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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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ステートの自動解除条件

気が付いたらもう一月も終わろうとしているだなんて……

進捗はというと、ほとんど進んでません
理由:ランタイムサーガの2周目(難易度ベテラン)を遊んでたから

ゴールドナイトのフィリップさんは頼りになるなあ。
(ダリアやウルリケは、力や魔力が伸び悩んで期待したほどには活躍させられなかったケド)
あと、意外にアネットが頑張ってた。最終戦もガスガス雑魚排除を担当してくれてたし。

勿論、製作関連も少しは進めてましたよ。
β5のハードで通しプレイを更新分まで終わらせるところまではやりました。
これで一応、ノーマル、ハードモード共に特に吟味や経験値稼ぎ、ドーピング無しでも
全マップ撤退者無しでクリアできることは実証できた。
18章以降は、このセーブデータを基準に敵のレベルや装備を配置していくつもり。



特に更新情報も無いので代わりに
ステートに関する小ネタを書いて今回は終わりにします。


SRPG Studio(Ver.1.166)で
ステートの自動解除条件が設定できる機能が実装されています。
(それにしても、サファイアソフトさんはバグ修正や要望された機能の実装など
  丁寧にサポートを続けてくださってるからすごいな。有り難い限りだ)

この機能によって、攻撃を受けて睡眠状態が解除されたり
気合いを溜めてから敵を攻撃した後にバフが解除されたり
――といった演出が可能になった……のだと思います。
……と思ってました。


しかし、実際に機能を試してみたところ
自分が考えていたものとは少し挙動が異なっているようで……。
以下は、Ver.1.168の環境で検証してみた結果の記事になります。
(――ので。今後の本体の更新状況によっては、挙動が異なる場合もありますのでご注意ください)


※※※2018/02/26追記※※※
Srpg Studio本体の更新(Ver.1.176)により
この記事の内容は現状と合わなくなっています。

ステートの付与が自動解除よりも優先されるようになった模様。
スリープ剣で殴っても、ちゃんと敵を眠らせられるよ!
※※※※※※※※※※※※


 


自動解除条件の種類の内
攻撃を当てた/攻撃を受けたは、攻撃回数に関係なく
一度の戦闘中に複数回攻撃を当てた場合でも、解除条件の判定では1回として扱う模様。

(StateAutoRemovalFlowEntryクラスの処理から推測)

このため、武器にステート付与の効果が付いている場合、注意が必要になります。

どういうことかと言うと……

ステート「睡眠」(攻撃を受けた/1回目で解除)を与える剣で攻撃した場合

スリープ剣で攻撃!→(命中)→敵Aは「睡眠」状態になった→戦闘終了
「睡眠状態」が解除されている!!!

つまり、ステートを付与した攻撃自体も
敵が「攻撃を受けた」条件に適合してしまう。

逆に、攻撃を5回受けたら解除という設定をしていても
流星剣(5回攻撃)を全弾HITさせても、ステートの自動解除条件では1回HITと見做されてしまう。
この場合、5回戦闘して、5回とも攻撃を命中させなければ自動解除されない。

また、ステートの付与と自動解除が重なった場合、ステートの自動解除が優先される。
(例)既に「睡眠」状態にある敵を攻撃して
攻撃回数が解除条件に達した戦闘で「睡眠」を付与しても戦闘終了後に解除されてしまう。

さらに、この「戦闘に入った/攻撃を当てた/攻撃を受けた」
「戦闘」のみが判定条件となり
アイテム使用などによってダメージを与えても処理されない。




想定していたのとは、ちょっと違う挙動だったな。うん。
軽い気持ちで条件を設定してテストプレイしてたら、ん?ってなった。

まあ、自動解除条件設定するのって睡眠くらいで
バフ、デバフを多用するような戦闘バランスにしてあるゲームじゃないから
自分としては、この仕様でも特に問題は無い……かな。

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Comment

完全版出るまで待機しています

 先日Roads to the Crownの
改良版を出されていますが私は
プレイし直しが面倒なので思い切って
完全終結まで待機したいですね。

 ランタイムサーガは出撃人数が
絞られるので育成するユニットの個性を
よく理解したり戦略面では
各ユニットに強力な武器を
所持させる必要がありどうしても
盗賊などを駆使して金品や便利な道具
などを盗難したり
闘技場で小金稼ぎに奔走する事が
あります、戦争や武器はバカみたいに
金食い虫と聞きますが正にそうだと
思いました。

 Roads to the Crownは
金策要素はあまりありませんが
「人対魔」ではなく「人対人」の
構図がとても上手に描かれています。

 王も人の子、馬車強盗の
一件もありますが事情によっては
敵方につく者も居るなど綺麗事だけで
何事も成立していないなと感じました。

 生まれてこの方地球上の全人類と
相容れる者など居ないと思います。
だから結局のところ双方の事情が
煎じ詰まると最後は力の衝突になる。

 相手がどんな悪党かは
別としていたずらに力で相手を
ねじ伏せる事ばかりしている者に
発展や繁栄などありえないと思います。

 時に協力、時には衝突と
そういった清濁併呑な人間臭い要素が
Roads to the Crownには
溢れています、なのでやっぱり
完成版のプレイが待ち遠しいのです。

>まながつお様

  • 蘭太郎 〔管理人〕
  • 2018-02-07 18:56
コメント有難うございます。
完成前のまだ色々と不備も多いゲームに対して丁寧なご意見を頂いて恐縮です。
――と同時に、大きな励みにもなりました。

MAP数も増えてきていますので尚更、プレイし直すのは確かにしんどいですよね。
(作者である自分でも通しプレイでテストして調整する時は、
面倒になって会話イベントとかすっ飛ばしますから……。そして見落とされる誤字)

>煎じ詰まると最後は力の衝突になる。
戦記物を題材にしたSRPGなので、それぞれの問題を戦闘で決着させることになるのですが
単純に力でねじ伏せるために軍事力に訴えるのではなしに
双方共に譲れない信念や退けない事情があるからこそ戦わざるを得ない――
そういった過程を描いていけたら良いなと考えながら作っています。

拙い会話やご都合主義的な物語展開も多々あるかと思いますが、
清濁併せ呑む部分や人間臭い要素を感じ取って頂けているなら幸いです。

コメントを頂けたことでモチベもアップしましたので(←単純)
ご期待に沿えるよう完成を目指して製作を続けていきますね。
ありがとうございました。
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