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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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マップ難易度あれこれ

鬼畜難易度とク○ゲーの違いって、どの辺りが線引きになるんだろ?

マップの難易度に関しては、テストプレイあるのみ!
……なんだろうけどね

あ、マップ作成の参考にしようかと思って
難しい!と評判(?)のトラナナの実況動画を見たりしてました

雑感としては、配置がイヤラシイというより
システム的に(捕獲や疲労、まっくろ索敵とかね)
まだ熟成されてない段階で作られた部分もある所為で難しさが上ってる……のかなあ?と
まあ、初見殺しなのは確かでしょう(イベント回収の点も含めて)

でも、普通に待伏せ戦術が仕えてる辺り
オーソドックスなマップ難易度なんじゃないかな
――と、プレイしたこともない人間が、えらそーに語ってみました


ああ、でも実況動画って面白いのね
今まで、実況とかほとんど見たこと無かったけど
私が見たトラナナの実況は、面白かった。うん。

あとプレイ風景もさることながら、トラナナのお話って、あんなだったのねーと
初めて知ったという。
そうだよなー
リーフ軍って聖戦でも初登場時に、お城落とされそうになってたヘタレ集団
帝国兵相手に無双出来てたら、セリスとかの助け要らないもんね
……などと変な部分に感心してたりしたのでした

あと、本当にどうでも良いことなんだけど
セルフィナさん、イイね! 美人で人妻!エロい最高!(誰もお前の性癖とか聞いてない)
しかし、ユニット性能は、低評価(突撃おばさん)というね…だがそれがいい


……あれ? この記事、ゲーム制作のこと何も語ってない
まあ、いいか。

(RtoC本編は、現在6話(戦闘マップ数5)くらいまで、ガワが出来たっぽいですよ)



(おまけ)

あんまり参考にならない
私のマップ(戦闘)作成の流れ~

1.ぽや~っと戦場の全景を考える
 シナリオの状況に合わせて野戦か室内か
 山があるのか海の近くなのかとか、マップチップと格闘
 (ランタイムのマップは何とか慣れてきたけど
  他の作者さんのチップだと、あれ?どんな風に組めばいいんだろ?ってことになる)

2.敵の配置やレベル、装備を適当に決める
 これもシナリオに合わせてボスや敵ユニットの陣容を決める
 しかし、この敵のレベルとか割と設定するのが難しい
 高すぎる(パラメータが強い)と無理ゲーだし
 低すぎると経験値的にも美味しくない、マゾいマップになる
 この辺りのさじ加減が難しい
 長編になると自軍の成長具合によって、ちょこちょこバランスが変わってくるだろうし

3.テストプレイしつつ、AIの挙動を見る
 AIのスコア計算はスクリプトを改変して若干、命中率に重みを付けてある
(必殺が攻撃力1.5倍にしてるから、予測ダメージ0でも必殺でダメージが通るため)
 基本は、与ダメージが大きい相手、反撃できない相手を狙うという動作

 うちの場合だと、アゼリアさんが狙われやすい(そして落とされやすい)
 【女剣士=やわらかい】の図式
 次点で、レンとかの弓持ちユニット

 ただしシナリオの都合上、レックスを「優先して狙う」設定にしてることが多い
 ……ので、レックスは強力な地雷戦法ユニット=他の子に経験値回さない人

 まあ、敵配置の位置や数を吟味したり、スコアを緻密に計算したとしても
 それが実際の挙動として現れるのは、初期のターンまで

 マップ上のユニット数が減ってゆくにしたがって、大味な戦闘になっちゃうのは
 SRPGの宿命みたいなもの…だと思う
 
 だから、マップが進むにつれて敵の配置が適当になって行く……(←例:RtoC序曲)


 戦闘中イベントを挟んだりすると、さらにバランスが変動するから
 まあ、テストプレイは一人じゃ限界があります
 ――という結論



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