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Road to crown

蘭太郎さま

Road to the crown

質問、おすすめ作品の紹介までご回答いただき
誠にありがとうございます

遅くなりましたが、大長文にてお送りしますm(__)m

夢現にも、後ほど、簡潔・抜粋してレビューさせていただきます。



クリア後の感想です

※思い入れから、大長文のためご容赦を(*^^*)
 痒いとこに届くユニットの育成・攻略情報入り?です

◆本作品 やってみた経緯

古い作品ですが、ティアリングやベルウイックサーガが好きで
最近、フリゲーSRPGを知り
ヴェスタリアサーガEP1&2&外伝、レインフェイザー、新説魔法少女、ハーチウム
とプレイしてきました

「期待できる名作やおすすめ、もう無さそうだなぁ・・」というところで
Road to the crownを「フリーゲーム おすすめ SRPG」検索でみつけました

私はレビューをみて、プレイするか判断するのですが
「主人公の無双ゲー」「ほかのユニットを育てても主人公より弱すぎる」
が目に入り、あぁ これはあわない、とおもいました

しかし、しばらくしてもやりたいとおもえる作品がみあたらず
夢現の Road to the crown のレビューを 改めて深いとこまでみました
そこには「やり甲斐があった」との感想が(実は)多くて
そうだったんだー と始めてみました

クリアはノーマル エンドA
クリア後 獲得訓練ポイント総計30000P トロフィー金8

●最初はハードで始めるが

私が難度・超難度とのSRPGをノーマルでクリアしてきて
全てのキャラで条件があえば「追撃が発生」するシステム「ハード」
厳しくもスピーディーそうで面白そうだなと始めてみました

しかし2章で 雑魚敵(騎馬)の全てが追撃(2回攻撃)してきて
レックス以外が「かるく沈む」これが続くのはきつすぎる
・・行動範囲、位置どりを「超気にし続けるプレイ」はやだなぁと
「ノーマル」でやりなおしました

●超長編

「30章+エピック(外伝)22章」で計50章超え
自分だけのユニット育成の可能性を期待できそうで楽しみ と
「吟味に注力」時間と労力をかけました

「9章」「エピック コトのはじまり や キッドナップ」などは
それぞれ趣向が異なる難度で、作者さまがよくよく考えられたマップです
かなりの醍醐味を感じました

しかし 20章の時点で
かなりの(重たい)量に感じ、キャラのやりとりの多さ(マップ各情報、会話、広場)
そして特にSRPG面で、攻略、マップとマンネリを感じ、疲れてしまいました
→これは、これまでの他作品のSRPGをやり続けてきて、その影響も流石にあったと
 吟味プレイにも疲れがみえて

エピックは、ここから全てのクリアをやめ
作品クリアを目指し、なんとかストーリーを見終えたい、となりました
未トライのエピック 18、19、22の3つ

☆『エピックも本章にふくめて』
  エピソード1 「角笛の招集編」
  エピソード2 「混沌編」
 と2作品にわけると、テンポと区切りが良かったかもしれません
 これはこれで、たいへんでしょうが(^^;)

●ユニットにあわせた武器やアイテムの種類が最多で
 細部まで考えられている

本作品はストーリー、すべてにわたり量、細部までつくられており
作者さまに脱帽です

ただし、「他作品と同様に」、多彩な武器やアイテムを
「使ってみたいが」「使いきれずにEND」を迎えてしまいました

私は一回目(初見)で、たいせつにプレイしてゆくスタイルで
吟味を含め相当の時間をかけるため、やり直しがききません

本作品も「この限定入手の武器やアイテム」の『使いどころ』を
気にかけている、案じている内にクリア。その多くは倉庫で終わりました
「攻撃封じ破り武器、特殊杖」など含めて、レア武器やアイテムを

☆詰むことを恐れて、その多くが未使用で終わらないように
 使う楽しみをうまく促せるようにできないものでしょうか

☆例 ストーリー進行で、大司祭に終盤でもらえる『禁呪』
「魔術の達人」(改造コスト50)が使える条件としてあり
 私はジュネを「モルガン」に選んでいたので、唯一使える職としてあった!
 と安堵したのも束の間・・
 ジュネの残ってる改造コストが50未満で→使えない 泣
 ジュネは、耐久が全ユニットでも屈指の低さ
 HPや守備を改造しないと使えないので、50もの改造コストは残りにくく

☆例 『禁呪の使用条件』として『魔術の達人の改造コストは0』でないと悲しいです
   クライマックスに向け『この禁呪を使ってくれ』が『使いたいが使えない』
   この類の改善は親切さではなく、必要なレベルに感じました
   
●拠点の「人物紹介」の情報が必見

情報が親切でとても良いです
ただ、全てのユニットに愛着をもってきくると
紹介の文章量が「キャラクターによってだいぶ差があり」少ないキャラが可哀そう
かえって、私はそういうキャラの可能性を探りたくなるのですが
えーと パーシバルとか 笑

ここで、「各ユニットの感想」で、レビューをしめてゆきます


『ユニットの育成・基礎知識』

●レベル上限 Lv20
●下級職から上級職へのクラスチェンジはLv10以降で行える
●但し、Lv20で覚える強スキルがあるユニットもある
●主なクラスチェンジアイテムは昇級許可証(赤)
●クラスチェンジはステータスを引継ぎ Lv1となる
●一部のユニットはイベントによるクラスチェンジ
●レベルアップで覚えるスキル、武器熟練度の上限、クラスチェンジ職は
 拠点の「人物紹介」でみることができる、計画を立てよう
●「武器熟練度」は広く育てると低くなる
 最終盤に伝説の武器が装備できないという事態を招きました
 先に得意な武器をSに育てた方が無難です
 例)序盤からレックスやアゼリアを暗器Bに育ててみましたが
   ・・・使わず
●「エピック(外伝)を全てこなせば」
  全ユニットをレベル上限にできるか、または近づけられます

私は天邪鬼なので、(役に立つ)ありがたい某攻略情報の
この味方ユニットは『強い』は助けになるのですが
それより、逆に「弱い」「使えない」「気にいらない」「育てなかった」
というユニットをどう活かせるか これに楽しみを見出す性分です(*^^*)

▼それがこちら▼

もちろん個人の趣向、感じ方のちがい、好き嫌いがあります
私見として参考に

まずは、人気や評価が低い(ひどい)が
否・・・まさに育てた甲斐のあるユニットから


=== 初見なら2軍か3軍 ===

☆☆☆レリー
 くそ弱い、顔グラひどい、気にくわないなど散々な言われ様だったので
 第一に育ててみました
 (顔グラが問題だったのでは 笑)
 クラスチェンジで唯一職のトリックスターになれます
 その姿に微笑んでしまいました。個人的には必見
 できない子を長く、つぶさに育ててみたが・・・甲斐あり
 スキル神出鬼没による5マスワープは
 盤面を変える力あり(不可能を可能にします)
 荷役と神出鬼没で、味方の橋渡しもできます

 防御、魔防、筋力、魔力を吟味しましょう
 序盤からドーピング候補の一人
 しないと育てられないほど弱いです

 防御無視の暗器スティングがシナジー最高なのですが限定数。大事に 
 「月虹(弓)」は驚きでしたが、弓Bだが魔力があるレリーも装備できます
 敵の中では特にラストボスに相性が抜群によく、窮鼠ほかで盛ると
 なんと230以上のダメージを叩く驚異の一撃 萌え~

〇ルシエラ(工兵 パイオニア)
 中途半端過ぎ、弱い と言われまくりから吟味
 私もまさに そう感じました笑
 海の光による器用さ依存の「3マス・マップ攻撃」が特長
 並ぶやわらかい敵が大好物で、敵3なら計60ものダメージを叩けます
 暗器Sにし、暗器の達人を覚えさせ、「終盤の」魔法暗器なら・・ば?

〇エド(斥候)
 育ててみると、魔力のルシエラ、筋力のエドです
 回避が高いので、筋力をドーピングすれば
 暗器がSになるので、暗器の達人 を覚えさせれ・・ば? 
 
 レリー、ルシエラ、エドのいわゆる「盗賊系」3人は
 地理特性を活かす回避スキルとマップが本作になく
 回避壁などの活躍は期待できません
 盗賊は好みなので残念でした

△赤い薔薇(弓兵→マムルーク)
 目立つくせにくっそ弱い、という言われ様から吟味
 器用と敏捷が育ちやすくカンストします
 Lv20で覚えるスキル迅雷とともにクリティカルを活かすユニット
 筋力と防御が育ちにくく、防御を優先しましたが
 筋力を最優先に弓の達人を覚えさせれば化けるか?
 仮に、スキル迅雷の数を1マップ6回と倍の仕様にしてもまだ弱い印象
 なので(育ちにくいのですが)魔力を育て「月虹」をもたせればあるいは?
 クラスチェンジで魔法を使えるようになれば(ならないが)
 騎馬の魔法連射&クリティカルに化けると面白かったと妄想

◎ジュネ
 最後の加入で超耐久低く、射程1の妖術も多く
 使いどころがわかりにくいユニットだとおもいます
 特長は「長距離砲」の妖術で時々入手できる蟲による9マス射程
 おすすめクラスチェンジは妖術S魔術Sのモルガン
 私は22章で、モルガンLv12で主要ステータスはカンストさせました
 モルガンになると防御も育ちます。ただしそれでも紙装甲です笑
 また、アイテム癒しの香炉で4マスの味方をかなり回復できます
 育てるならば、残る時間はないので急ぎましょう

〇~☆ フォルカ&アラニス
 育てれば強い!ランスは正義!
 限定数ですがハローランスとドラゴンランスなら
 ガチ耐久の敵を一撃で葬れます 炸裂音もよし
 ドラゴンランスは耐久10で、終盤にもう一本もらえます
 ・・まずは当てるために、命中さ=器用を育てましょう

 フォルカもアラニスも
 防御と魔防も低く脆いですが、吟味すれば思った以上に硬くなり
 壁もできるほど。ランス後にやられることも少なくなります
 『特にアラニスとのダブルランスは超伝説』
 しかし、このロマンは『序盤からが肝要で』意識して育てないと
 実現も活躍の場もなくなるため注意が必要です(私は最後の最後で実現)
 ランスが使える騎馬状態、自由出撃枠のマップ、敵数が多いのは
 22章までなので、そこまでに伝説を堪能が吉です

☆マーシア(カタスクラフト)
 夫婦キャラは嫌い、能力も低い、顔も地味で即ベンチ入り決定
 とのことで序盤から育ててみました
 Lv20で覚える「守護の盾」は置物スキルで範囲3マスの防御3アップ
 味方を守り切る、育てる支援として数少ない「屈指のスキル」です
 上級職でLv10になる頃には防御と魔防をカンスト。バランスもよく
 マスター武器と剣の達人まで覚えさせたら、矛もちの最強守護者に
 作者さまは「地味」「弱い」「顔グラいまいち」を狙ってますね 笑

〇~◎パーシバル&ヴェイル(アーマーナイト)
 最低の移動5で進軍についてゆけず嫌い、顔も地味などの酷評から
 2人とも育ててみました 笑
 なにより私は重装兵好き。どうやって活かそうか派です
 重装兵ってカッコイイですよね

 苦手の、敵の重装兵特攻や魔法武器も、育てればある程度耐えます
 挑発のヴェイルか、警戒態勢のパーシバルかで
 ここぞ、での使い勝手は違います
 挑発のヴェイルは敵の集中攻撃を一手に受けれますが
 華の波状攻撃受けに落ちる恐れも
 パーシバルの方が硬いのですが、素通りされることも

 昇級許可証(紫)は残念ながら一人分で
 クラスチェンジもどちらかになります
 またクラスチェンジによるLv1がない引継ぎで
 残念ながら、これ以上には硬くなるロマンがない仕様
 私はパーシバルをLv20にして首を長くしてのクラスチェンジ待ちが
 これ以上伸びがないので、ヴェイルに許可証(紫)を使いました(´;ω;`)
 おっさん重装兵 最高説 くずれる 笑

 そして、移動力+1 が訓練P10000ときつすぎる仕様のため
 移動はのばせないのが本作です
 それでも、重装兵としての活躍は ほしいとき
 私はある程度実現できたのでこの評価です

◎~☆ユースティシア
 ちびっ子の女の子の方。かなり弱い が かわいい
 ちびっ子ゆえの伸びが期待できそうで優先して育てました
 クラスチェンジ、耐久50の専用武器を経て
 幸運の指輪と厄除の札を持たせて幸運を盛り
 「幸運依存の敵の防御半減スキル」でボスキラーまで担えます
 高移動力、杖Dだがヒール、防御もそれなりで
 スキル武器封じもよくでるので、屈指の強さになります 
 
◎ユースティス
 おすすめは杖S神術Sのビショップです
 覚えるスキル魔力収束が強く

 これがなければ「詰んだほどのエピック21」
 もちろんある程度育ててあり
 魔力の指輪と現状での最高のレア神術をもたせて「ギリ」でした

 エピック21のボス キュルギリスは
 みてくれも、ステータスはHPだけ高い、防御力は紙装甲の
 呪術師 なのですが 刃を交えてわかった
 「おほほっ まんまとはまりましたね!」(的)

 『 物理100%無効(!)』→3列ものスキルにありましたね
 つまり、魔法系しかダメージがとおりませんが・・魔防も高い!

 魔術系の主力 アゼリアとツイータが出撃できないマップですから・・・
 「ここまでに、ほかの魔法神術妖術系ユニットを育ててなければ詰み」です
 なぜなら『次のターンにHP全回復』までする鬼だから・・(白目)
 このエピックは参戦できる神術と魔法使いの総動員も、ゴボっ

 今考えると、真のラストボスだったのではと(*^^*)ww
 予期せぬ、突然の世界ランカーとの戦いと表現してもよいかもしれません

〇~?システィナ
 すべてが地味で(と、まとめてしまいましたが)
 育てないひとが多い様子なので、育ててみました
、おすすめは杖S神術Sのビショップです

 ドルイドは3つもの武器熟練度ですがどれもA止まりなことと
 
 終盤は、Sがあればなんとか敵の喉元に届くことがあり
 なにより、特殊杖を持たせると持ち物がいっぱいになります

 スキル調伏が、死霊と魔物特効で、この類に滅法強く
 これに気づけば◎か? 神術Sまで育成しきれなかったのでこの評価です 


=== なんとなし 好き嫌いで終わる・番外編的な? ===

◎エルムド
 強い、渋いに尽きる御婆さん
 待機からの攻撃(スキル狙撃)はクリティカル100%
 さらにスキル貫通もちの弓兵
 防御と魔防と筋力を育てよう
 イベントで覚えるデルタバリアも強力
 だがコマンドスキルだから使わないと発動しないぞ!
 (・・気づかなかった白目)
 
◎ルクレール
 唯一の魔騎。 杖、魔法、神術、槍がB~Aと、
 Sはないが優れたオールラウンダー。そこに騎兵の移動力
 防御と魔防も、吟味すれば20くらいには高くでき
 置物スキルに鼓舞という攻撃力支援
 顔グラ、システィナとのストーリーの掛け合いも、地味さを否めず
 笑いもないのでベンチ入りが多そうだが
 ほとんどの杖も扱えて相当に優秀

〇~?ジョルジオ
 弓D→Cまでとても苦労しました
 育てきればレックスに次ぐ物理のオールラウンダーで
 無類の汎用さと強さを発揮できそうでした
 防御面も吟味でそれなりになります
 育てきれなかったのでこの評価です

◎赤い石(マムルーク)
 古~い孫悟空?のような渋すぎる顔グラ・・
 育てないひとが多そうなので、育ててみました 
 クラスチェンジでマムルークにすることで
 剣で「スキル捕獲」ができます ルファシアが出撃できないマップでも重宝します

 マムルーク Lv20に近づく頃には筋力28がカンストしてました 
 脆めの防御と魔防を育てましょう
 覚える敏捷依存のスキル速射、筋力カンスト、再移動、防御面は吟味で
 キャラ・ストーリー的には2軍以下にする人が多そうですが
 強さは想像以上でした。感情移入面が問題ですね


=== 初見で1軍か2軍にしそうな系 ===


〇~?ウォルター
 クラスチェンジは唯一職だからとルーンアーチャーに
 この職でのみ「バーミリオン」が入手できます

 しかし、恐らくウィザードの方が能力やスキルが活きます(白目)
 またウィザードにして魔術の書を覚えさせれば
 最終版に入手できる攻撃封じ破りの「禁呪」が使えます
 要 改造コスト50を残すことに注意してください
 ウィザードの評価ができないのでこの評価です

〇~?レン
 防御と魔防と筋力が同時に育ちにくく
 パンチ力と防御面に秀でない、物語上、期待高き、若き将官

 最終的にレンに「月虹(弓)」を持たせることを先見できたなら・・
 (ふつうは筋力=物理弓で 先見できない) 
 用途がない&育ちにくい魔力を育て上げたなら・・
 その難易度の高さに見合った強さに化けるかも 笑 
 相手の移動を封じるスキル影縫いはとても優秀なので忘れずに
 
◎ヘルヴォルト(カタスクラフト)
 スキル追撃が強く、頑丈、バランスもよく抜かりありません
 との情報があったため、後発にて育てました
 派手さのない性格のよい人という立ち位置ながら
 情報通りの屈指の強キャラです
 あえて私は主力にはしませんでしたが
 マスター武器なら4回攻撃と相当に頼れるとおもいます
 剣の達人 も覚えさせるなら、改造コスト50は残しましょう


<<< 希望とまとめ(感想ふくめ、ここまでに書けなかったこと)

1 「移動力+1」は訓練5000Pに
  本作の 10000P消費は、すすめてゆく上で
  そのときの全ての訓練Pとなり、実質不可能です
 
2 ノーマル限定になるかもしれませんが「追撃の指輪」がほしかったです
  育てたいキャラの助け、弱いキャラの活躍、終盤は攻撃の要ユニットに  

3 「〇〇の達人」(魔術、剣など全て)は改造コスト0に
  また、そこに「ユニットや職業を限定しない」自由度がよさそうな
  私は結局、暗器の達人しか使用しませんでした(ルシエラに)
  また「もっと入手を早めて」お気に入りのキャラに
  弱いキャラを育てやすくしたり、活躍させられればなぁと

4 「吟味」は労力がはんぱなく辛い。ので「成長は固定」がよいです
  Lvアップ時に、各ステータスに自由に振り分けられる数ポイントがついて
  システムは、貯めたのを「拠点」でユニット改造で行えるのはいかがでしょうか

5 「魔法の鞄」に入っている アイテム数の総計「〇〇〇/500」
  の表示があれば、一見で、最大数と現在がわかり助かります

6 「魔法の武器」(魔法剣、魔法槍など)が完全に死んでました
  アゼリア、ウェンティア、レン、ユースティシアがその候補でしたが
  「魔法には特効」もあり、簡易に購入できます
   反面、「魔法の武器は特効がなく、威力も低すぎ」のため
   レアなのに活躍させれず残念でした

7 「金の斧(お金)」と「鋼の武器は終盤まで主力にできる」を代表に
   救済でもあるとおもうのですが
   リソース管理の厳しさ=やりくりの工夫・楽しさはよわかったです

   一筋のストーリー進行・完結では、SRPG初心者から上級者まで
   「裾野」が広いいほど、調整が大変で工夫も必要に感じます
   一番むずかしい御判断でしょうが
   「さぁ この難局を のりこえてみろ!」的なのが
   物語のきびしさ・内容にも合致して   
   個人的にはたのしみ、おもしろいとおもいます

   『やり応え』『自由度のあるユニット設計とユーモラスな新しい戦略』
    にはわくわくします
 
8  主役のひとり レンの「クラスチェンジ」
   元馬賊で義賊であることが語られ、フォルカ、ヴァイルと
   これからも指揮官と仲間として、その連携と協力を
   あらためて熱く確認しあったたときに

   「プレデター」という唯一職
   魅かれたのですが、この熱い流れのなかで、単独で行動する職とは・・
   スキル孤狼 と ストーリの連携と協力 とが合反しており
   覚えたスキル 指揮1 も無駄になります
   
   そこで、元馬賊だしと「マムルーク」にしたのですが
   すでに2人いたので、マムルークが3人になり残念でした

   「プレデター」が合う、新キャラが面白いとおもいます

9  骸骨兵や幽体のスキル「不死」
   特に骸骨(弓兵、剣兵など)に、3回連続、この「不死」で
   耐えられることがしばしばあり
   紙一重でかわすかのような、このとどめ回避の連続スキルは
   「雑魚兵がふつうにもつには高位すぎる」と感じました
   とどめ回避 ではなく、単純に硬い でもよい気がしました


>>> 長編ストーリーの行方

後半、「角笛の招集」がやっと実現
その全国会議へ という他作品にない展開にとても心躍りました
その会議開催の前に、突如「混沌」が出現し掃討作戦へと

最初は唐突すぎて、存在も無機質感、でしたから

でも、クライマックス、結びで
作者さまの思い、創造力は感じたので
「混沌」を、漫画アニメ・ワンピースのように
前々から伏線をはっておいたら、万人受けしたようにおもえます

王道・お決まりのドラゴン、次点で悪魔、または神 でなく
「混沌」とはとてもよかったです
「混沌」をベースにする。最初からストーリーで示唆していったら
さらにわくわくする、新しい物語の可能性を感じました

こんなにもぶ厚く、細部までこだわった作品。。。
感動しました。ありがとうございました

本作品は、『SRPGの高み』『頂点へ』
橋を架けれる可能性を 才能を
作者である蘭太郎さまにかんじる すばらしい作品
それゆえ 希望を連ねましたこと おゆるしください!

おもち様

  • 蘭太郎 〔管理人〕
  • 2020-04-05 16:50
コメントありがとうございます。
熱意の伝わる内容と分量のコメントに驚くと共に、ありがたく感じています。

個人の趣味でゲーム制作をしているとはいっても
自分の作品に感想を頂けるのは、とても嬉しいことですし
楽しいと感じてもらえたのであれば、それに優る喜びはありません。

頂いたコメントは、じっくり拝読しました上で
後日、また改めて個々の内容に関してコメント返信の形で記したいと思います。

思いのこもったコメントをありがとうございました。

2020/04/05追記
>超長編
『SRPG Studio』でのゲーム制作は、本作(RtoC)で3.5作目で
Roads to the Crown -ouverture-(短編5MAP)、-ouverture-のリメイク(中編)、本作(長編)という流れで制作してきました。
(もう1つ作りかけがあって、こちらは次回、一からシステムを組み直して製作予定)

長編は、さまざまな要素の配分が難しいということを実感した次第です。
ご指摘の様に二編分けて製作した方がよかったのかもしれませんが
製作中は、そこまで気を回す余裕も無く、また前後編に分けた場合
引継ぎをどうするのかといった技術的な問題もあって、一気に製作する以外の方法が無かったように思います。

完璧ではなくとも、拙くはあっても、一度作品を作って公開することで反省点も見えてきましたし
遊んでくださった方々からの反応も得られて、今回はこれで良かった(現時点での製作者レベル相応だった)と考えています。


>限定入手の武器やアイテムの『使いどころ』
私自身も、俗に言う「エリクサー症候群」だったりするので貴重品は最後まで倉庫の肥やしになることも多かったりします。
アイテムを惜しみなく使ってもらえる、使い所をプレイヤーに伝わる形で提示する必要性は改めて感じました。
今後の製作を通して改善して行きたと思います。

>「各ユニットの感想」
・「盗賊系」の3人
この3人にスポットを当てて評価を出してくださったのは、おもち様がほぼ初めてだったように記憶しています。
(余所での評価は大体、「中途半端」。
これは両方、的確な評価で兵種デザインにおいて、そのように設定してありました)

製作者の好み、志向として
「盗賊が戦士を超えるダメージソースにはなってほしくない」
「盗賊は、バックスタブやデバフで場を引っ掻き回す役割」
といったものがありまして
普通に育てたら中途半端。ただし、特定のスキルやアイテムと組み合わせると意外なシナジーをみせるというユニット、兵種となっています。
ですので、この特性を見抜いて育ててくださったことには、作者としてとても喜びを感じているところです。

・赤い薔薇
クリティカルボウが本体です。
クリティカルを出して、やっと人並み(……に届くかどうか)。
キャラ的には話を動かしやすい性格なのですが、戦力として見た場合は、まあお察し。

>騎馬の魔法連射&クリティカルに化けると面白かった
「ボウマージ化させるという手も有ったか!」とコメントを拝見して気が付きました。

・ジュネ
>「長距離砲」の妖術
この運用法ができるか否かで、だいぶん評価や育成法も分かれるユニットだと思います。
また「癒しの香炉」による範囲回復も(費用対効果に目を瞑れば)、優秀ですね。

他のユニットに対する感想、評価もありがとうございました。
そのどれもが興味深く、愉しく拝見しました。

以下、一問一答の形式で回答いたします。

>1 「移動力+1」は訓練5000Pに
移動力は攻略難易度に強く影響を及ぼすため、あえて取得し辛く設定してあります。
(またイベントの都合上、計算上届かないはずの距離を踏破されてしまったりすると進行に影響が出てしまう。
 逆にドーピングした移動力で計算すると、ドーピングしない限り絶対に制限内に到着できないというバランスになってしまう場合も)

恒常的に移動力を上げることは難しくても
移動+2のアクセサリやエルテの歌【行進曲】等を使うことで一時的な移動アップは可能です。


>2 ノーマル限定になるかもしれませんが「追撃の指輪」がほしかったです
追撃リングは、導入を迷ったアイテムの一つでした。
ノーマル限定だとしてもレックスやヴァスコに持たせて無双……となるのが落ちかなと思い、オミットすることに。

プレイヤーの遊び方の幅を狭めてしまった点は、次回以降の改善点としたいと思います。


>3 「〇〇の達人」(魔術、剣など全て)は改造コスト0に
スキルは、習得可能なスキル数の上限との兼ね合いで使用先を限定しておく必要があったため制限をきつくしてあります。
(上限数いっぱいまでアイテムでスキル習得させてしまうとレベルアップ時のスキル習得ができなくなる仕様のため)

またスキル上限を増やしてしまうと「数が多くて判別しづらい/スキル欄に表示されなくなってしまう」という問題も発生します。
(エピック21のボスが、スキル欄の表示で一部スキルが隠れてしまっているのは、この仕様上の問題でして
プレイヤーを御誘導する意図はありませんでした)

こちらも遊びの幅を狭めている点は、上記2と同じだと思いますので次作では、緩和していきたいと考えています。


>4 「吟味」は労力がはんぱなく辛い。ので「成長は固定」がよいです
上2つに同じく。次回作では「固定成長」を予定しています。


>5 「魔法の鞄」に入っている アイテム数の総計「〇〇〇/500」
魔法の鞄のメニュー画面でご確認いただければ、「現在個数/総数」の表示がなされているはずです。


>6 「魔法の武器」(魔法剣、魔法槍など)が完全に死んでました
魔法剣に特効を付与していないのは、魔法との差別化のためでした。
魔法剣タイプ自体は、「近接/間接」で攻撃力が変化する(筋力/魔力依存)を売りにした武器という位置づけで
(敵アーマーには間接・魔力攻撃で、魔術師には近接・物理で殴る)
そこに特効までつけてしまうと便利すぎると考えた次第です。

ただ、使い手の魔力の低さもあって、必ずしも強い武器とはならなかった点は事実ですね。
(「威力8、魔力+2の補正付き」なので武器威力は+10。魔法Bの「光槍の魔術:威力11」に近い性能ではあるのですが……)


>7 「金の斧(お金)」と「鋼の武器は終盤まで主力にできる」を代表に
バージョンアップの過程で裾野を広げるという点を考慮して金策面を緩やか調整してきました。
(初期バージョンでは、金策や育成(経験値稼ぎ)が、きついというご意見も受けていましたので)
長編の場合、特に初回プレイだと「終わり」が見えない分、節約志向に回るものだと思いますが
それが遠因となってエリクサー病を発症してしまうことも多々ありますので。

難局を望まれるプレイヤーさんには、「金の斧を売らずに捨てる/倉庫コレクション」縛りでプレイして頂ければと思います。

>8  主役のひとり レンの「クラスチェンジ」
プレデターが、ストーリー展開から浮いているというご指摘は、まさにその通りだと思います。
ただ、本作に登場する兵種は100種類以上(男女の区別を考慮せず)ありまして
弓歩兵系兵種で良さそうな能力、スキル、そして名前などのネタが尽きてしまったという……。
次回作では、もっと兵種の系統に統一感を持たせつつバリエーションを増やせたら良いなと考えています。



>9  骸骨兵や幽体のスキル「不死」
ご指摘の通り、乱数が絡むプレイヤー不利のスキル等は、プレイヤーが考えた戦術を崩し、ストレスの原因にもなりますね。
今後の更新時にバランス調整を検討してみます。


以上です。
貴重なご意見をたくさんありがとうございました。
頂いたご意見を上手く活かせるよう今後も製作に励みたいと思います。
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