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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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ゲーム制作は七転八起

どんなジャンルのどんなゲームにしろ、製作に携わってる皆さんは、それぞれ
課題をクリアするため知恵を絞って、地道に作業を重ねてらっしゃるんでしょうね。

私? 七転八倒しながらも製作中でありますよ。
いやホント。
1マップ作っちゃ、次の日に消し。また作っちゃあ、作り直しって感じで……。

自分の中で「よし面白い!」という感じに出来上がってくれなくて難儀してます。

製作者自身が楽しいと感じるマップが
遊んでくださるプレイヤーさんにも同じように楽しいと感じてもらえるかは
必ずしもイコールにはならないと思いますが

少なくとも作者が自分でプレイして「面白……くないぞ?これ」と感じたマップは
ほぼ間違いなく、ク〇マップになっちゃってる物だと思う。

RtoCの11章(竜飛兵隊で荷馬車を護るマップ)は
自分でも100回近く(失敗込み)テストプレイして詰めたマップで
このマップ(だけ)は割と自信ある。
(他のプレイヤーさんからも、やり応えあったという感想を頂いたし)
反対に、Epic2は大改装が必要なくらい自分でもヒデーなという感じだった……。
城攻めマップで、無駄にだだっ広いエリア+ゲストNPCも操作という……ね。
(案の定、β版を遊んでもらったプレイヤーさんからの評判も悪かった。
……悪い、というか妥当な評価を受けただけですな)


というわけで、自分で面白いと手ごたえを感じられるマップを目指して
日々是制作な毎日を送っているわけですが……


以下、長いしダラダラ書き連ねてるだけなので折り畳み!


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制御文字による文字色の設定

本体バージョン1.184の適用によって情報ウィンドウでも制御文字が使えるようになりました。

・情報ウインドウと世界観説明で制御文字を使用できるように対応
(公式サイトの更新情報より抜粋)

この更新内容は、本当に有り難い。
これまで変数で勝利条件の数値を設定していた場合に
それを全て条件分けしてイベントコマンドを並べていた手間が省けるようになりました。

これで情報ウィンドウと実際の勝利条件の齟齬が減りやすくなるので
進行上のバグが少しでもなくなる(……と良いな)


以下は、制御文字による色変更\C[]に関する小ネタ

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三周年記念☆おめでとうございます

サファイアソフト様が開発なさったSRPG作成ソフト
SRPG Studio発売から三周年を迎えられたということで
真におめでとうございます!
(*^◇^)/゚・:*【祝】*:・゚\(^◇^*)

もう三周年ですか。早いものですねえ。
このソフトの何が凄いって
定期的にアプデがなされてバグフィックスだけでなく、新機能が追加されたり
大型アプデでは素材が大量に追加されたり(今回で2度目の素材追加。おまけ付き)
作成ソフト自体が日々進化してるってことですよ。

本当にもう、ありがとうございます! ありがとうございます!!


それに公式以外でも、有志による画像や音楽、スクリプトの素材提供も沢山あって
素人でも気軽にSRPG製作ができるんですから、本当に有り難い限りです。

SRPG Studio製の作品も沢山、発表されていますし
中にはFE準拠なものだけでなく、個性豊かな作品も出てきてますから
今後益々、SRPG Studioとそれで作られた作品たちが盛り上がって行くと良いですね!



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進捗……なにそれおいしいの?

進捗:
本編2マップにクエスト1マップを作って敵やイベントを配置し
何とか遊べる形に出来たかな?――と言った状態。

でもストーリー部分は、まだまだ纏めきれてないので体験版アップには程遠い状況。


以上!
……書くことホント無いな!




そうそう。ふりーむ!様にて、気になるタイトルがUPされてましたね。
エウメニデス(八風さま)
ReinPhazer(m.o.3さま)

完成おめでとうございます!(○´∀`)//""パチパチ
両方とも手強いシミュレーションという感じが、バンバン伝わってくるので
遊ぶのが楽しみ!

……なんだけど、まずは製作をキリの良い所まで進めなくてはダメだぞ。
ガマンガマン……





パスティ・ロード(ショーナンロケッティアズさま)
これも気になるゲームだなあ……

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ステート追加の仕様を変更


※※※注意※※※
この記事で書いている内容は、プログラムの素人が理解出来た動作に過ぎません。
充分にデバグしきってない部分もあるので、導入の際は自己責任でお願いします。
※※※※※※※※

ステート関連の仕様を調べて判ったことがいくつかあったのでメモメモ。


デフォルトでは、同時に付与できるステートはまで

一応、DataConfig.getMaxStateCount()の戻り値を変更すれば
上限値を増減できます。

こんな感じ

(function() {
DataConfig.getMaxStateCount = function() {
    return 6; //←の数値を変更
};
})();


同時に付与するステートが増えると計算処理に負荷が掛かったり
UnitSentenceWindow(ユニットメニュー右に出る命中率とか表示される部分)の
ウィンドウの高さやステートアイコンの表示、担いでるユニットの名前などの
レイアウト的な兼ね合いもあって6個で制限しているんだと思う。たぶん。多分

StateControl.arrangeStateを弄れば、付与ステート数が上限に達している場合でも
ステートの一つを削除して新たに追加させることも可能。


※※※2018/02/26改訂※※※
Srpg Studio本体の更新(Ver.1.176)により
この記事の内容は現状と合わなくなっています。

※注意※
StateControl.arrangeStateクラスも変更されているので

前に記載していたプラグインは、誤動作を起こす恐れが大・大!
※※※※


一応、変更の要点だけを追記に残しておきます。


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ステートの自動解除条件

気が付いたらもう一月も終わろうとしているだなんて……

進捗はというと、ほとんど進んでません
理由:ランタイムサーガの2周目(難易度ベテラン)を遊んでたから

ゴールドナイトのフィリップさんは頼りになるなあ。
(ダリアやウルリケは、力や魔力が伸び悩んで期待したほどには活躍させられなかったケド)
あと、意外にアネットが頑張ってた。最終戦もガスガス雑魚排除を担当してくれてたし。

勿論、製作関連も少しは進めてましたよ。
β5のハードで通しプレイを更新分まで終わらせるところまではやりました。
これで一応、ノーマル、ハードモード共に特に吟味や経験値稼ぎ、ドーピング無しでも
全マップ撤退者無しでクリアできることは実証できた。
18章以降は、このセーブデータを基準に敵のレベルや装備を配置していくつもり。



特に更新情報も無いので代わりに
ステートに関する小ネタを書いて今回は終わりにします。


SRPG Studio(Ver.1.166)で
ステートの自動解除条件が設定できる機能が実装されています。
(それにしても、サファイアソフトさんはバグ修正や要望された機能の実装など
  丁寧にサポートを続けてくださってるからすごいな。有り難い限りだ)

この機能によって、攻撃を受けて睡眠状態が解除されたり
気合いを溜めてから敵を攻撃した後にバフが解除されたり
――といった演出が可能になった……のだと思います。
……と思ってました。


しかし、実際に機能を試してみたところ
自分が考えていたものとは少し挙動が異なっているようで……。
以下は、Ver.1.168の環境で検証してみた結果の記事になります。
(――ので。今後の本体の更新状況によっては、挙動が異なる場合もありますのでご注意ください)

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