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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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SRPG Studio(ver.1.059)での変更点メモ

SRPG Studio本体のアップデートに関連する変更点などの覚書


(公式サイト アップデート情報より転載)

2017/10/23の更新 (Ver 1.159) 
・【要望】ツール/オプション/データの「地形効果でゲーム名を表示する」を増加
チェックされている場合は、ゲーム名に入力された文字列がゲーム上の地形効果で表示されます。
・【要望】地形効果で「侵入できる条件」を追加
 特定のアイテムを所持している場合のみ侵入などが可能になりました。
 元々、侵入できる地形に条件を加える位置付けになります。
・【要望】マップユニットのHPゲージ表示を細かく対応
・【要望】イベント条件/フュージョンにデータ条件を追加
・【要望】テキストファイルのエクスポート時にidとタグを調整できるよう追加


特に目を引くのが、次の二点。

地形効果で「侵入できる条件」を追加
特定スキルやアイテムの所持などによって地形進入が可能(または不可能)となる機能。
この機能によってマップの地形やユニットの侵入経路などに幅を持たせることができますね。

ただし、これに関連してスクリプトが、あちこち変更されている模様。
PosChecker.getMovePointFromUnitクラスが新たに実装されて
今までの
PosChecker.getClassMovePointは、後のバージョンで削除されるみたい。
ユニットの登場やテレポートアイテムなど
ユニットの地形進入に係わるスクリプトは影響を受けるんじゃないかな?


ツール/オプション/データの「地形効果でゲーム名を表示する」を増加

こちらは最初見た時、うん?ってなった。
ゲーム名? 地形の名前の代わりにゲームタイトルが入るのか?
――と思ったけど、違ってた。



こんな感じに「地形効果でゲーム名を表示する」チェックを入れると



データ設定の地形効果の編集に項目が増えます。
おそらく、ゲーム名っていうのは「ゲーム内で実際に表示する名前」
今までの名前は「リスト上で識別するための名前」ということになる
ーーんじゃないかな?

これ、結構便利かも。
例えば、進入コストや地形効果が異なるけど、見た目は同じチップを作りたい時とかに便利。
あと、室内床/地下床/基地床みたいに地形効果や戦闘背景など違うんだけど
地形表示ウィンドウでは、「床」として表示したい時なんかに使えそう。

ゲーム内でプレイヤーに開示する情報は、できるだけシンプルにかつ分かり易くする
――ことが肝要ですからね。
簡潔にし過ぎて逆に情報を隠蔽しちゃっても駄目ですが……。

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スキル関連の仕様

ゲームを制作してて、気が付いたこと、解ったことなど。
自分の理解度を再確認するためのメモ書き。

間違ってる部分もある……と思う。いっぱい。

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スクリプト関係・スキル発動率

スクリプト関係

スキルの発動率を調整する場合
singleton-skillcontrol.jsを変更する
0087行
result = Probability.getProbability(active.getLv() * value / 10);
0090行
result = Probability.getProbability(active.getParamValue(type) * value / 10);

そしてユニット画面での表示変更のために
window-skillinfo.jsを変更する
0077行
text += ' ' + StringTable.SignWord_Multiple + '' + value / 10;

これでスキル発動率が設定値の10分の1の係数で計算されるようになる…はず。


ただし、エディタで設定できる係数は100が最大値。
この制限を外して100以上の値を設定できるようになれば、
設定値/100とかの係数に出来るようになるんだろうなぁ。

現状だと、スキル発動率がすぐ100%を超えてしまうから、
能力値を基準にした発動率設定がやりにくい……。


2015/06/07追記
2chのSRPG studioスレにスキルの発動条件など補強するスクリプトがあげられてた。
痒い所に隅々まで手が届く素敵スクリプト。
まだテスト段階らしいけど、素晴らしい。

私みたいに解ってない人間が、うんうん唸って変にスクリプトを弄るより安心確実ですな。
とは言え、勉強してスクリプトの内容が理解できるくらいにはなっておきたいものです。

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魔法剣

制作メモ

オリジナルモーションとエフェクトを弄っていて、気が付いたこと。

詳細設定で武器を非表示にして追加スプライトだけを飛ばせば、
稲妻とかの魔法で間接攻撃する魔法剣が出来る!…とか思って試してみたけれど。


でも、そうすると、そのモーションではすべてのアニメで武器が非表示になってしまう…。
カスタムパラメータを弄って、特定武器で間接攻撃した時のみ、該当モーションにアニメを切り替えるというやり方が出来るのかな…?

アニメ全般じゃなくて、特定のモーションタイプごとに武器表示の有無を切り替えられたら一番、簡単そうなんだけどな…。どーなんだろ?

まあ、それはそれとして。
アニメーション作成の難しさが、ちょっとだけわかった気がします。
なめらかに攻撃を描画するのって、むずかしい……。


追記

逆だった。
「間接命中時の武器消去を無効化」にチェックを入れると間接攻撃でも武器が飛んでいかない。
そして追加スプライトを使えば、魔法エフェクトのみを飛ばす魔法剣のアニメが出来た。

違和感なくアニメーションの流れを作成するのは、相変わらず難しい+面倒だけど…。
とりあえず、なんとなく使い方がわかっただけでも一歩前進という感じ。

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