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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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第二部に向けて

本格的な第二部の制作を前に
アンケートで頂いたご意見の中から、いくつかピックアップして
作者の考え(ゲームの製作方針)をお答えしていこうかなと思います。


・アイテム錬成関連
錬成が不便というご意見を幾つか頂いています。
現状、素材の入手機会が限られているため錬成の際、素材を別途購入する手間が掛かる。
これはご指摘の通りでした。
RPGと違ってレベリングやフィールド移動のついでに素材集めという方法が使えず、
素材を集めるという作業がSRPGのマップ構成では導入し辛い。
錬成ショップに関しては、今から手直しするとなると大掛かりな改修となるため
一先ず、現状のままということになります。



※2023/09/07 追記

錬成ショップで素材が不足していてもゴールドを消費して錬成できるように改修しました。
ver.1.03aパッチファイルを適用することで反映されます。


※2023/09/19 追記
冒険志願ver.1.04に更新しました。
ブログ記事:冒険志願-ver.1.04






・スキル着脱関連
マップ構成に合わせて着脱するのが面倒というご意見が幾つか。
作者的には、マップや敵に合わせてスキルや武装をその都度変更するのが楽しい、面白いと感じているのですが、
それと感性が合わない方もいらっしゃるのだという知見が得られた塩梅です。

一応、特定のスキルを着用してないとクリアできないというマップの作りにはしないよう配慮していますので、着脱が面倒という方はスルーでも大丈夫だと思います。
(今までのマップはスキル着脱のチュートリアルもかねているので、スキルを付け替えしてねーというアナウンスをだしていますが)


・敵の強さや構成関連
1.敵がWPを貯めこみ、戦技やスキルを連発してくる点
ご指摘のあったとおり、WPを消費して発動させる戦技の仕様からするとリソースを無視しているとも取れるのも一理ありますね。
ただし、この状況になるのはマップ後半(ターンが相当経過した時)になるかと思われます。
その状況では敵の数も少なく得てして単調な作業になりかねません。(顕著な例としてボスチク)

マップ攻略の前半中盤であれば、物量や増援などで敵の脅威度を操作できますが
後半になると、どうしても消化試合感がぬぐえないため、
敵にも相応の攻撃力を持たせる観点から、あえて敵のWP充填を許容(促進)しています。

本作の戦闘攻略の方針は、どちらかというとRPG寄り(ボス戦)になっています。
敵も状態異常やスキル、戦技をバンバン放ってくるため、それに合わせて耐性を高めたり
攻撃回避のスキルを準備したりなど、事前の準備と攻略中の選択に比重を取っています。

単純な数値(ステータス)の比べ合いで計算するFEライクな攻略に慣れ親しんだプレイヤーさんには、とっつきにくさを感じさせてしまった部分もあったかもしれません。

あとはマップ全体の構成として、
こういう攻略性のあるゲームですよというアナウンスが少なかったのは反省点だと感じています。


2.間接攻撃持ちの敵が多い
序盤、バーバリアン(遠投)を出し過ぎた部分はありますね。
クラスが投擲武器しか装備できないので自動的に1-2射程対応する敵が多くなっていました。
今後の調整次第で、10章までのマップの敵の構成を調整するかもしれません。



以上。
ここでお答えできなかったアンケートの記述にもすべて目を通してあります。
全てを反映させることはできかねますが、頂いたご意見を参考に今後のゲーム制作に励んでまいります。


最後になりますが、第二部の構成についてメモ書き程度に。
第一部の終わりに顔見せしてきた者たちが、表立って動くようになってきます。
2章程度のミニキャンペーンを2つほど挟んだ後にラストへ向けて物語を動かしていく予定です。
今作は戦記物ではなく、冒険者が活躍する物語なのでファンタジー要素が多めになっています。





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