忍者ブログ

蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
MENU

ENTRY NAVI

ランタイムサーガ クリア!

ランタイムサーガ遂にクリアしました!(ver.1.15)

難易度:難しい、ドーピング有、闘技場も使用
――という条件でのプレイでしたが
何とか最終章をクリアして大団円を迎えることが出来ました。

クリアしての感想はと言うと……

ありがとうございました! とっても面白いゲームでした!

この一言に尽きます。

これ以上、言葉を重ねるのも野暮に感じるくらい没入できるゲームでした。
このハイクオリティな作品を造り上げた製作者さんには敬服するばかりです。
(もちろん、各所で配布されている素材を使用しているのは確かですけど
 それらの素材を集め、調理して一つのフルコースを造り上げるまでに掛けた労力は並々ならぬものだったことと思いますし。
 同じくゲームを作っている身としては、とんでもなく高い壁を目の当たりにしちゃったなぁという思いもあります)


ゲーム面でも、お手軽な広さのマップに適度な数の敵
そして随所に配置されている強ボスたちという――
自分としても好みに合うというか、
プレイしていて難しさと快適さが同居できるバランスになっていて
その点でもサクサク遊ぶことが出来た作品でした。

戦術点もプレイに良いメリハリが生まれて上手いシステムだなあと感心しきり。
難易度:難しいで満点を狙うと各マップごとに違った緊張感があって面白かったですね。
(しかし、ベテランモードで戦術点マックスを狙おうとする場合、
 一軍メンバー選出を早い段階で決めて育成をきっちりしないと、相当きつそうだな……)



只一つだけ。
このゲームに欠点があるとすれば、それは――
マップの出撃メンバーを増やしてください!
……ってことですかねえ。

出撃させたい子とか育成したいキャラが多すぎて
泣く泣くスタメン落ちを言い渡す場面が幾度あったことか……
せめて各マップあと一人ずつでも出撃枠が追加されていたら
もっといろんなキャラを起用できたのになぁ。
それもこれも魅力的なキャラが多いのが悪いんだ。

エクストラの上級職立ち絵を埋めるためにも周回せねば!(使命感)
(フィリップ・ダリアの兄妹とかウルリケとかイゾルデとか一軍から漏れた子たちよ、次は必ず起用するから)



以下は、お気に入りのキャラ達紹介
ネタばれを大量に含むので閲覧注意




拍手

PR

攻略記事的な何か

RtoC-β4のプレイ報告をコメントで頂いたのですが
その中で詰んでしまう場面があったとのことでしたので
製作者の視点から見た想定の攻略手順を挙げてみることにします。
(詳しい手順は、続き以下に格納してあります)


製作者なので敵の行動パターンやスキルの効果(内部的な挙動)を把握していることが前提で
テストプレイも進めてしまいがちなので
プレイヤー視点からマップバランスを指摘してもらえると、とても参考になります。

コメントを頂いていた13章は、連戦マップの2戦目ということで
前のマップからメンバー固定、ストック(魔法の鞄)の使用不可という
プレイヤーに不便を強いてしまう状況が重なっているマップでした。
(アイテムの消費状況によっては、詰む危険性があるので
 補給を受けられるようにした方が良いのかもしれないな……)

想定していた自軍の強さは、下級職10~15レベル帯
(12章で10~12レベル、13章で12~15レベル)――ですが
ステータスの伸びや出撃メンバーの違いによって戦闘の難易度が変化すると思われるので
これが必勝法!というものを提示するのは、なかなか難しいですね……

大雑把な打開策としては
戦闘がきついと感じる状況になったら、迷わずドーピングアイテムでステータスを強化する
――というものでしょうか。

一応、ステータスの成長率は高めに設定ありますが、ランダムなのでヘタレる時はヘタレます。
訓練ポイントと銘打ってあるのもドーピングじゃなくて
プレイヤーの采配の結果獲得したポイントですよという意味合いを込めているつもり。
成長がヘタレたユニットの救済だけでなく
プレイヤーが余計な吟味をせずに済むようにという目的もあります。
むしろ、終盤は能力フルカンストのユニットでも落される危険があるくらいのバランスが理想。


まあ、実際のゲームバランスについてはテストプレイを繰り返すしかないので
ここで理想や構想だけ語ってもしかたありませんが……



以下は、13章のボス2体の攻略法について(ねたばれ注意)
長くて判り辛いけど、堪忍してください。


拍手

夏休みの宿題 PARTⅡ

――をUPしました。

一年前に上げたβ3で10章+クエスト8マップだったから製作ペースは亀の歩みだなぁ……━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

※※ 注意 ※※
制作途中のベータ版となります。
本編15章まで+クエスト11マップが遊べます。(進行具合で少なくなる場合もあります)
予期せぬ不具合や実装されていない機能などもあることをご了承ください。
以前のバージョンのセーブデータとは互換性がありません。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
※2017/10/02 改訂
 公開期限を過ぎたのでβ4の配布は終了しました。

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
※β3からの主な変更点
敵が再移動するようになりました(あれは良いスクリプトだ)
 敵が再移動出来るようになったため一部マップの難易度が上昇
支援関係及び支援会話周りを追加
・杖の取得経験値をレベルにより減少
・マップの敵配置や形状など、こまごまと変更
・その他UI周りをちょこちょこと変更
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
※既知の不具合
・データを繰り返しロードしたり、ゲームを長時間続けていると
 ゲームの動作が重くなったり強制終了したりする。
  (導入したスクリプトの処理や画像や音楽データの読みこみなどで負荷がかかっていることが原因だと推測されますが
  素人の知識と技術ではどうにもなりませんでした)

 対処療法として小まめなセーブ(オートセーブも利用)と
 ゲームの終了→再度実行をお勧めします。(面倒で済みません…)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------


テストプレイは、主に戦術マップでの動作を優先して確認している関係上
情報収集イベント関連では粗が目立つものと思われます。
(というより、作成途中のイベントが多いので、そこは余り突っ込まないでください)


拍手

支援会話あれこれ

SRPG Studioって、個人で開発なさってるんですよね?

コンスタントにアプデを重ねてるし、サポートも早くて丁寧だし、
大型素材追加もこれで2度めだし。
本当にええソフト様や……。


本体ver.1.143で追加された機能
「シーン回想をユニット一覧として表示する」
これは、まさに支援会話の一覧リストのためにあるような機能ですね。 




こんな感じに文字表記にすれば、支援会話の回想シーンの雰囲気が出る。
(下の支援ランク表示は、単純にindexを文字に変換しただけで
設定されたサポートランクを取得してないから不正確だけど)



――ただし。問題がいくつかあって
FE式のテンプレ支援レベル方式じゃないと上手くマッチしないんですよね。
つまり、支援関係は常に1対1で、ランクもC→B→A→Sな感じに上昇することが前提。
うちは、一つの会話イベントで数人のグループが纏まって支援関係を結ぶ状況が多いので
この方式だとリストから漏れる人が出てしまう……

あと、当たり前だけど
回想イベントで組んでいないイベントはリストの対象外。
回想イベントは、エクストラで鑑賞できる反面
イベント条件やコマンドの制約が大きいため、単純な会話分岐も出来ない……
(自軍加入スイッチを条件に会話に参加するユニットを判定とか出来ないってことね)


折角のすばらしい追加機能だというのに
適当に支援会話を組んでた自分では持て余してしまう……残念。





以下、支援会話に関する駄文つれづれ


拍手

RtoC-β(ぷち)

製作はチマチマ進めてますが、blogに書くことが無い
――ので

3つのマップだけを遊べるバージョンを作ってUPしてみました。



※2017/07/20改訂
公開期限を過ぎましたのでRtoC-β(ぷち)の配布を終了します。



拍手

加入キャラの話とか徒然

仲間になるキャラたち(一応、これで確定)


(色替えが、まだ済んでない子もいるけど)

総勢 28名

ただし、選択ルートによっては仲間にならないキャラもいるので
確定で加入するのは、17名。

部隊を分割して章が進むこともあるから
あと2,3名は加入させた方が良いのかもしれない。
(でも、キャラ加入の理由や動機付けとか、兵種のバランスとかも考えないといけないので保留)


ゲームバランス(戦闘や世界観的な部分)によって、操作ユニットを
(登場人物)とみるか、(駒)としてみるかは、それぞれだと思う。

うちの場合、ロスト無し+戦記物(物語に比重↑)なので
できるだけ、イラナイツは出したくない。
(まあ、イラナイツに愛を注ぐプレイもあるとは思う。
 FE系の場合は特に、たくさんのキャラの中から好きなキャラを選んで育てる楽しみもあるし)



以下、ただの雑記。

拍手

× CLOSE

カレンダー

04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

ブログ内検索

× CLOSE

Copyright © 蘭太郎ゲームズ : All rights reserved

TemplateDesign by KARMA7

忍者ブログ [PR]