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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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ステートの自動解除条件

気が付いたらもう一月も終わろうとしているだなんて……

進捗はというと、ほとんど進んでません
理由:ランタイムサーガの2周目(難易度ベテラン)を遊んでたから

ゴールドナイトのフィリップさんは頼りになるなあ。
(ダリアやウルリケは、力や魔力が伸び悩んで期待したほどには活躍させられなかったケド)
あと、意外にアネットが頑張ってた。最終戦もガスガス雑魚排除を担当してくれてたし。

勿論、製作関連も少しは進めてましたよ。
β5のハードで通しプレイを更新分まで終わらせるところまではやりました。
これで一応、ノーマル、ハードモード共に特に吟味や経験値稼ぎ、ドーピング無しでも
全マップ撤退者無しでクリアできることは実証できた。
18章以降は、このセーブデータを基準に敵のレベルや装備を配置していくつもり。



特に更新情報も無いので代わりに
ステートに関する小ネタを書いて今回は終わりにします。


SRPG Studio(Ver.1.166)で
ステートの自動解除条件が設定できる機能が実装されています。
(それにしても、サファイアソフトさんはバグ修正や要望された機能の実装など
  丁寧にサポートを続けてくださってるからすごいな。有り難い限りだ)

この機能によって、攻撃を受けて睡眠状態が解除されたり
気合いを溜めてから敵を攻撃した後にバフが解除されたり
――といった演出が可能になった……のだと思います。
……と思ってました。


しかし、実際に機能を試してみたところ
自分が考えていたものとは少し挙動が異なっているようで……。
以下は、Ver.1.168の環境で検証してみた結果の記事になります。
(――ので。今後の本体の更新状況によっては、挙動が異なる場合もありますのでご注意ください)

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RtoC β5

――をUPしました。

なんとか年内に上げることが出来たぜ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
※※ 注意 ※※
制作途中のベータ版となります。
本編17章まで+クエスト12マップが遊べます。(進行具合で少なくなる場合もあります)
予期せぬ不具合や実装されていない機能などもあることをご了承ください。
以前のバージョンのセーブデータとは互換性がありません。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

※2018/1/26改訂
公開期限を過ぎましたので配布を終了しました。

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
※β4からの主な変更点
・本編+2、クエスト+1マップ追加
・既存マップの敵配置や形状など、こまごまと変更
・ユニットの能力値やスキル、支援データなどの変更
・音楽ファイルの刷新
・その他UI周りをちょこちょこと変更
----------------------------------------------------------------------------------------------------------



2017年も色んなSRPG Studio製のゲームが出ましたし
本体も更新が続いていますので
今後ますます、面白い作品が作られていくんでしょうね。

もちろん。私もRtoCを完成目指して来年も制作を続けていきますよ-。



それでは皆様、良いお年をお迎えください。


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2017年に遊んだSRPG Studio製のゲーム達

ゲーム用のフォルダからリストアップしてみたタイトルたち
フォルダの更新年月日が2017のものを探してみたけど、見落としてるものや
もしかすると2016年中にDLしてプレイ済みだったものも混じってるカモ
中には、最後までプレイしてないゲームも混じってます

FEダイレクト記念(あめすきー様)
エルテール大陸物語(TAK-HOK様)
シルバーティアラの行方(レリーズ様)
エレノワール×グリモワール(コタツギルド様)
ロンドリア物語(ひーりんまる様)
大英雄戦アレンジ(あめすきー様)
ヴァンパイアの系譜 part1(とみする様)
名もなき扉 ~La puerta sin nombre~(大森久仁夫様)
Heartium~ハーチウム~(T・S様)
ユートピア・オブ・ドラゴン(ごく普通にゲームが好きの台湾おじさん様)
トリアエズ戦記~連邦内乱編~(ドウカイ様)
ランタイム・サーガ(ちゃぼすけ様)
ReinPhazer(もっさん様)
Grandseal Chronicles グランシール・クロニクル(うどん様)
Flame Espadia(くらいまん様)
マリィと賢者の森(Planetarium様)
GETEN(ボブマニア様)
ヌーズライト民主革命戦記(TAK-HOK様)

※★印は2017/12/21時点で体験版(ベータ版)のタイトルです。どれも完成が楽しみ。



以下は、ゲームの感想を含む今後の制作方針とか雑多な文章。

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驚愕の新?機能

SRPG Studioを触り始めてから、もう二年以上が過ぎてる訳なのですが
全ての機能を使いこなせているわけでも、理解しているわけでもなくて……

つい最近になって、初めて漸く気が付いた機能が、こちら



テストメンバーのリストってページ分けできたんかーい!

今までテストプレイの度に、ちょこちょこ数値やアイテムを弄って
成長具合の異なる部隊編制にしたりCCの有無で戦闘の難易度を比べたりしてたけど
最初っから登録できたのね……。今頃になって漸く気が付きましたわ。

こ、これで……予め色んな成長パターンの部隊を登録しておけば
テストプレイで多角的な視点でプレイできるようになる……かもね。



以下は、ただの雑記。


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SRPG Studio(ver.1.059)での変更点メモ

SRPG Studio本体のアップデートに関連する変更点などの覚書


(公式サイト アップデート情報より転載)

2017/10/23の更新 (Ver 1.159) 
・【要望】ツール/オプション/データの「地形効果でゲーム名を表示する」を増加
チェックされている場合は、ゲーム名に入力された文字列がゲーム上の地形効果で表示されます。
・【要望】地形効果で「侵入できる条件」を追加
 特定のアイテムを所持している場合のみ侵入などが可能になりました。
 元々、侵入できる地形に条件を加える位置付けになります。
・【要望】マップユニットのHPゲージ表示を細かく対応
・【要望】イベント条件/フュージョンにデータ条件を追加
・【要望】テキストファイルのエクスポート時にidとタグを調整できるよう追加


特に目を引くのが、次の二点。

地形効果で「侵入できる条件」を追加
特定スキルやアイテムの所持などによって地形進入が可能(または不可能)となる機能。
この機能によってマップの地形やユニットの侵入経路などに幅を持たせることができますね。

ただし、これに関連してスクリプトが、あちこち変更されている模様。
PosChecker.getMovePointFromUnitクラスが新たに実装されて
今までの
PosChecker.getClassMovePointは、後のバージョンで削除されるみたい。
ユニットの登場やテレポートアイテムなど
ユニットの地形進入に係わるスクリプトは影響を受けるんじゃないかな?


ツール/オプション/データの「地形効果でゲーム名を表示する」を増加

こちらは最初見た時、うん?ってなった。
ゲーム名? 地形の名前の代わりにゲームタイトルが入るのか?
――と思ったけど、違ってた。



こんな感じに「地形効果でゲーム名を表示する」チェックを入れると



データ設定の地形効果の編集に項目が増えます。
おそらく、ゲーム名っていうのは「ゲーム内で実際に表示する名前」
今までの名前は「リスト上で識別するための名前」ということになる
ーーんじゃないかな?

これ、結構便利かも。
例えば、進入コストや地形効果が異なるけど、見た目は同じチップを作りたい時とかに便利。
あと、室内床/地下床/基地床みたいに地形効果や戦闘背景など違うんだけど
地形表示ウィンドウでは、「床」として表示したい時なんかに使えそう。

ゲーム内でプレイヤーに開示する情報は、できるだけシンプルにかつ分かり易くする
――ことが肝要ですからね。
簡潔にし過ぎて逆に情報を隠蔽しちゃっても駄目ですが……。

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ランタイムサーガ クリア!

ランタイムサーガ遂にクリアしました!(ver.1.15)

難易度:難しい、ドーピング有、闘技場も使用
――という条件でのプレイでしたが
何とか最終章をクリアして大団円を迎えることが出来ました。

クリアしての感想はと言うと……

ありがとうございました! とっても面白いゲームでした!

この一言に尽きます。

これ以上、言葉を重ねるのも野暮に感じるくらい没入できるゲームでした。
このハイクオリティな作品を造り上げた製作者さんには敬服するばかりです。
(もちろん、各所で配布されている素材を使用しているのは確かですけど
 それらの素材を集め、調理して一つのフルコースを造り上げるまでに掛けた労力は並々ならぬものだったことと思いますし。
 同じくゲームを作っている身としては、とんでもなく高い壁を目の当たりにしちゃったなぁという思いもあります)


ゲーム面でも、お手軽な広さのマップに適度な数の敵
そして随所に配置されている強ボスたちという――
自分としても好みに合うというか、
プレイしていて難しさと快適さが同居できるバランスになっていて
その点でもサクサク遊ぶことが出来た作品でした。

戦術点もプレイに良いメリハリが生まれて上手いシステムだなあと感心しきり。
難易度:難しいで満点を狙うと各マップごとに違った緊張感があって面白かったですね。
(しかし、ベテランモードで戦術点マックスを狙おうとする場合、
 一軍メンバー選出を早い段階で決めて育成をきっちりしないと、相当きつそうだな……)



只一つだけ。
このゲームに欠点があるとすれば、それは――
マップの出撃メンバーを増やしてください!
……ってことですかねえ。

出撃させたい子とか育成したいキャラが多すぎて
泣く泣くスタメン落ちを言い渡す場面が幾度あったことか……
せめて各マップあと一人ずつでも出撃枠が追加されていたら
もっといろんなキャラを起用できたのになぁ。
それもこれも魅力的なキャラが多いのが悪いんだ。

エクストラの上級職立ち絵を埋めるためにも周回せねば!(使命感)
(フィリップ・ダリアの兄妹とかウルリケとかイゾルデとか一軍から漏れた子たちよ、次は必ず起用するから)



以下は、お気に入りのキャラ達紹介
ネタばれを大量に含むので閲覧注意




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