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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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進捗……

気が付けば、もう12月……。

ブログの更新も、さっぱりでしたが製作はチマチマと進めています。
本編25章+クエスト19マップまで作り
並行してテストプレイも重ねていました。

物語も終盤になって、会話シーンが多く入ってくるようになっているので
その分、進捗はペースダウンしております。


頭の中にあるストーリーをアウトプットする難しさもありますが
それよりも、もっと難敵なのが演出面。
ただ会話をダラダラ流すだけより、効果音や画面効果、暗転など上手く使えたら
もう少し、臨場感も増すかもなーと思いつつ
あーでもないこーでもない、と四苦八苦しながらイベントを組んだりしています。


年内は、無理そうだけど
年が明けて大丈夫そうだったら、テスト版をアップしてみようかな……。



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SRPG Studioハンパナイッテ

SRPG Studio半端ないってもぉー!

パラメータデータの出力出来るようになるし
公式Pluginに$highlevel_minigameが追加されて、ブロック崩しできるようになるし
(スクリプトの中身は、意味わからんかったな……)

拠点でボーナス消費して、経験値配分できるようになってるし!
おまけに、追加アップデートの第四弾が計画されてるみたいだし!

ソンナンデキヒンヤンフツー、そんなんできる?


(周回遅れで時事ネタをブチ込んで行くスタイル)


個人開発のソフトウェアで、ここまで手厚く長い期間、サポートが続くなんて……
ありがたい限りですm(_ _)m


いや、本当にすごい。ありがとうございます、ありがとうございます!!

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攻略記事的な何か

RtoC-β4のプレイ報告をコメントで頂いたのですが
その中で詰んでしまう場面があったとのことでしたので
製作者の視点から見た想定の攻略手順を挙げてみることにします。
(詳しい手順は、続き以下に格納してあります)


製作者なので敵の行動パターンやスキルの効果(内部的な挙動)を把握していることが前提で
テストプレイも進めてしまいがちなので
プレイヤー視点からマップバランスを指摘してもらえると、とても参考になります。

コメントを頂いていた13章は、連戦マップの2戦目ということで
前のマップからメンバー固定、ストック(魔法の鞄)の使用不可という
プレイヤーに不便を強いてしまう状況が重なっているマップでした。
(アイテムの消費状況によっては、詰む危険性があるので
 補給を受けられるようにした方が良いのかもしれないな……)

想定していた自軍の強さは、下級職10~15レベル帯
(12章で10~12レベル、13章で12~15レベル)――ですが
ステータスの伸びや出撃メンバーの違いによって戦闘の難易度が変化すると思われるので
これが必勝法!というものを提示するのは、なかなか難しいですね……

大雑把な打開策としては
戦闘がきついと感じる状況になったら、迷わずドーピングアイテムでステータスを強化する
――というものでしょうか。

一応、ステータスの成長率は高めに設定ありますが、ランダムなのでヘタレる時はヘタレます。
訓練ポイントと銘打ってあるのもドーピングじゃなくて
プレイヤーの采配の結果獲得したポイントですよという意味合いを込めているつもり。
成長がヘタレたユニットの救済だけでなく
プレイヤーが余計な吟味をせずに済むようにという目的もあります。
むしろ、終盤は能力フルカンストのユニットでも落される危険があるくらいのバランスが理想。


まあ、実際のゲームバランスについてはテストプレイを繰り返すしかないので
ここで理想や構想だけ語ってもしかたありませんが……



以下は、13章のボス2体の攻略法について(ねたばれ注意)
長くて判り辛いけど、堪忍してください。


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加入キャラの話とか徒然

仲間になるキャラたち(一応、これで確定)


(色替えが、まだ済んでない子もいるけど)

総勢 28名

ただし、選択ルートによっては仲間にならないキャラもいるので
確定で加入するのは、17名。

部隊を分割して章が進むこともあるから
あと2,3名は加入させた方が良いのかもしれない。
(でも、キャラ加入の理由や動機付けとか、兵種のバランスとかも考えないといけないので保留)


ゲームバランス(戦闘や世界観的な部分)によって、操作ユニットを
(登場人物)とみるか、(駒)としてみるかは、それぞれだと思う。

うちの場合、ロスト無し+戦記物(物語に比重↑)なので
できるだけ、イラナイツは出したくない。
(まあ、イラナイツに愛を注ぐプレイもあるとは思う。
 FE系の場合は特に、たくさんのキャラの中から好きなキャラを選んで育てる楽しみもあるし)



以下、ただの雑記。

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進捗どうですか?

――と、聞かれることが無いのは、個人でフリゲ制作するメリットの一つだと思う。
その分、完成しない確率も跳ね上がるけどね…


製作は、ちまちま進めてます。

前に作ったマップの見直し→大改造ビフォーアフターしすぎて原型を留めてない、とか
凝った地形を作る→エッシャーのだまし絵みたいな壁の繋がりや高低差の構図に、とか
キャラチップやモーションの色替えやるよ!→数時間かけて出来た物に絶望する、とか
音楽を聴きながら製作しよう→動画を漁ってて、いつの間にか数時間経過してた、とか!

そんな製作あるある?を経ながら作ってました。
プロジェクトファイルが10MB超えたよ!
(前作は3.5MBくらい)
現時点で本編20章、クエストマップ12
これで構想してる物語としては、中盤の折り返し地点といったところ。

私の場合、もや~っと話の流れを考えてから
戦闘に出来そうな部分をピックアップしてマップを作るので
作ったマップの順番が前後したり、消えたり、増えたりがしょっちゅう。
……なので、テストプレイも通しで出来てない状況というね。


まあ、でも。
マップ作って~敵配置して~テストプレイしてるだけでも面白い。
「面白えってのは大事なことだぜ」(と、ダッチも言ってた)
個人で作ってるから、モチベの維持は自分で管理しないとね。

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ベータ版その2

――をUPしました。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
※※ 注意 ※※
制作途中のベータ版となります。(9章+クエストマップが遊べます)
予期せぬ不具合や実装されていない機能などもあることをご了承ください。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

※2016/12/23改訂
公開期限を過ぎましたので、β版の配布は終了いたします。
今後も、ちまちまと制作を続けていきますので
またの機会がありましたら、遊んでみてください。


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