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蘭太郎ゲームズ

蘭太郎が制作したゲームに関する紹介ブログです。
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SRPG Studio 5th Anniversary!

遅ればせながら……

(2020年4月10日)
SRPG Stidio5周年おめでとうございます!



『SRPG Studio』に触れなかったら、ゲーム制作をしようなんて考えもしなかったな。
この製作ツールが公開されたことは、本当に感謝しかありません。

ツール自体も、この五年の間にもの凄いペースで更新が繰り返されて
次々に多くの機能やRTM素材などが実装されて来たことにびっくりするやら嬉しいやら。

こんな方にお勧めです。

シミュレーションRPGが好きな方、
(箱庭感覚で)MAP作りを楽しみたい方、
戦闘ギミックや一風変わったゲームシステムを閃いた方、
自分の中で温めていた物語やキャラクターを表現してみたい方――


お値段以上の価値が有ります。(ダイマ)


ツールの進化だけでなく
有志による素材追加も、この五年間、途切れるどころか、どんどん増えて行っていて
ゲームも各作者さん達が、ユニークなアプローチで趣向を凝らした作品を公開なさって
『SRPG Studio』によって色んな繋がりであったり、楽しさが広がって来た気がします。
今後も、この熱気が続いて行ってほしいものですね。


私個人としては、あっという間の五年間でしたけど
(趣味の領域だとは言っても)もの凄く有意義で楽しい時間だったなと感じています。


改めまして
『SRPG Stidio』5周年おめでとうございます!





(続きは、最近遊んだゲームのことなど)


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Roads to the Crown 外伝

【4月1日】『Roads to the Crown 外伝』公開

次回作の製作準備の一環としてゲームシステム周りの調整を目的とした
テスト版のゲームファイルを公開します。

以下のDL先からファイルを入手できます。
(外部アップローダー(ギガファイル便)の投稿頁を開きます)

2020/05/01改訂
DL期限を過ぎましたので、公開を停止します。




ファイル名:
RtoC_SupplementaryStory.zip

DLパスワード:
srpg

ダウンロード期限:2020年4月30日(木)

ファイルサイズ:
圧縮時:60.7 MB (63,655,747 バイト)

□仕様
◆ゲーム全般
・本ゲームは、動作確認用のテスト版です。
・BGMは、ありません。お好きな音楽を掛けながらプレイしてください。
・キャラチップ、エフェクト、SE、各種アイコン全て仮の物です。
・武器やアイテム、スキル、兵種等は、調整を前提とした仮データとなっています。
・戦闘は全て簡易戦闘(マップ上のキャラチップで表示)のみ。
 戦闘モーションを表示するリアル戦闘は実装しません。
ストーリー:ありません。前作のキャラクター等を流用していますが
 便宜上のものにすぎず、次回作とは関連がありません。
・現バージョンでは、クエスト5MAPをプレイすることができます。

その他ゲームの仕様については、
同梱のファイル「Readme.txt」および「簡易説明.txt」をご参照ください。


スキルやアイテムの効果に関する質問や不具合報告などありましたら
こちらの記事へコメントでお知らせくださいますと幸いです。



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Roads to the Crown ver.1.07

2020/03/14
Roads to the Crownをver.1.07に更新しました。
「夢現」様の掲載ページからDLして頂けますようお願い致します。


**********************************
バージョンアップ時の注意点
**********************************
ゲームの更新により再度ゲームデータを上書きする際は
【環境ファイル】(environment.evs)
【セーブフォルダ】(Save)
上記、二つのデータを一時的に退避させた上で
新しくゲームデータを展開したフォルダ内に移動させてください。



更新内容 2020/3/14 ver.1.07
・武器熟練度の表示関連処理を変更(Lv上限の時ゲージを非表示に)
・魔法の鞄操作時、特定のアイテムを選択した際に強制終了する不具合を修正
・魔法の鞄のアイテム収納数上限を400→500に増加
・スキル《荷役》の仕様変更。
    《荷役》スキル所持者間でのみ、担いでいるユニットの「入れ替え」が可能に。
・10章1ターン開始時のステート処理を変更
   (
敵2体にスキル封印付与→ヴァスコに先読み(ステート)付与に変更)
・用語解説の説明文を加筆修正

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スクリプトメモ:支援の処理

戦闘力計算時の処理で
支援スキル」と
周囲○マス内にいるユニットを探して補正
どっちが負荷が大きいんだろう?

周囲3マス以内にいるユニットに補正するカスタムスキルも
数が多いと処理に負荷が掛かりそうだけど
支援スキルもかなり重そうな処理みたいだしなぁ……。

AIのスコア計算では支援を考慮しないようになっているのは
処理負荷の軽減とスコア計算中は未だユニットの攻撃位置が確定してないからなんだろうな。

以下、自分なりに読み解いてみたSupportCalculatorクラスの処理。
誤解してる部分もあると思うので指摘してもらえたら嬉しいです。

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データ:地形進入コスト

RtoCの地形進入コストをざっと抜き出してまとめてみたものの……




ご覧の通りのごった煮感。
なんやかやと3年くらいかけて素材を集めながら
マップを作っては消し作っては消しした結果がこれだよ!

次回作では、もう少しルールを決めて出来るだけ簡素にまとめたいと思った次第。

以下は、次作品の製作に絡めた雑談です。

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次回作の進捗とか

RtoCの不具合修正とかに作業時間を取られながらも
(バグフィックスの過程で新しいバグを仕込むというちょんぼが多過ぎる)
次のゲーム作りの準備はちょっとずつ進めています。

と言っても、プラグインを導入して挙動を確かめたり
競合している部分がないか確認したりといった地道な作業が殆どで
まだまだ形になってくれる段階ではありません。

並行して、UIのデザインも少しだけ手を加えてみたいと思い
ちょこちょこ弄ったりしているところです。
その過程で少し分かった仕様があったのでここにメモ。
(UI等の素材規格については公式のマニュアル参照のこと)

ウィンドウやフレームなどはゲームエディタに設定したリソースの
イメージを一部拡大させて描画しているようなのですが
描画方法について自分なりに調査してみたところ……

UI素材を自作したり、外部素材を導入する時に
サイズ規格はあってるはずなのに実際の描画が崩れてしまった!
――という時などの参考になれば良いなと思います。


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